Nem a VR-ba fogsz menekülni a valóság elől

2022.01.18. 14:04

A virtuális valóságban bárkiből lehet majd autóversenyző, űrhajós, vagy épp pornósztár – ezt ígérték 2015-ben, amikor először találkoztam a technológiával. Az akkor bemutatott Samsung Gear VR nagyon messze állt a tökéletességtől, akadozott, tele volt gyermekbetegségekkel, béna kezelési megoldásokkal, ám akkor mégis úgy tűnt, pár éven belül forradalmat robbant, ahonnan nem lesz visszaút.

Mi ez itt?

A Totalcarnál alap az autók iránti rajongás, ugyanakkor nagyon sok olyan dolog is érdekel minket, ami nem autó - az agyunkban ugyanazokat a receptorokat mozgatják meg ezek, mint egy homologizációs célból kiadott Impreza. A Totalcar TeChno rovatában a világot és az autóipart meghatározó technológiák mellett hajókról, órákról, repülőkről, kütyükről, játékokról és barkácsolásról olvashatsz, a címlap többi részét pedig továbbra is az autók és a motorok uralják, változatlan mennyiségben.

Akkor még az volt a kérdés, hogy ha egy alternatív világ audiovizuálisan tökéletes reprodukciót ad olyan dolgokról, amiket egyébként szinte lehetetlen lenne elérni vagy átélni, ki akar majd küzdeni azért, hogy a valóságban is elérje ezeket? Ki akar majd eljutni olyan csodálatos helyekre, ahova a virtuális világban bármikor eljuthat?

Nos, ezt túlgondoltuk. Nem csak én, de a téma szakértői is. Mentségemre szóljon, én nem a hozzánk hasonló embereket féltettem, akik pontosan tudják, milyen jó érzés autót vezetni egy gyér forgalmú, kanyarokkal tűzdelt szerpentinen, vagy épp megérezték már egy másik kontinens különleges hangulatát, hanem azon fiatalokat, akik a legfogékonyabb gyermekéveikben találkoznak először a technológiával, és a brutális mennyiségű inger egyszerűen beszippantja őket a metaverzumba. Azóta kiderült, egészségügyi korlátjai is vannak a dolognak, és valahogy mégsem ad vissza minden érzést, amit elvárnánk tőle, de ettől függetlenül a fejlődés folyamatos, és a hobbiszobák mellett a munkahelyekre is beszivárog a virtuális valóság.

A VR-eszközök két fő kategóriája

2016 környékén ez a technológia még tényleg nagyon kezdetleges volt. Az egyik irány úgy nézett ki, hogy a nagy felbontású OLED kijelzővel szerelt mobilunkat betettük egy VR headsetbe, és amíg túl nem melegedett a telefon, addig élvezhettük a 3D-s tartalmakat, leginkább passzívan, tehát előre összerakott videók nézegetésével, legfeljebb egy-egy nagyon egyszerű játékkal. Ezekből alakultak ki az önálló, angol kifejezéssel standaloneheadsetek, amikhez nem kell olyan elképesztő hardver, amit csak vezetékes kapcsolattal, illetve egy számítógép beiktatásával lehetne használni, ám időközben kikopott mögülük a telefon, a kijelző pedig beépített lett.

A másik irány már komolyabb volt, a HTC Vive és a hozzá hasonló eszközök már döbbenetes videós teljesítményt nyújtottak, fizikailag lépkedni is tudtunk a virtuális térben, a két vezeték nélküli kontrollerrel pedig a virtuális kezeinket is a valósághoz közelinek érezhettük, de maga az eszköz nyomott bő fél kilót a fejünkön, ezen kívül kábellel hozzá volt kötve a szükségszerűen bivalyerős számítógépünkhöz, és a játékteret is az eszköz saját kamerájával kellett feltérképeznünk. Akkoriban tényleg mindenki a VR-ról beszélt, mostanában viszont a fejlesztések a háttérben mennek, és némiképp talán le is lassultak. Most az önálló VR-eszközök fénykorát éljük, idővel pedig a vezetékes VR csak merengős emlékként marad meg a fejünkben.

A technológia egyik úttörője, a Meta/Facebook tulajdonban lévő Oculus lett a piac messze legsikeresebb szereplője, a Quest 2-ből egy jobb negyedévben bő egymillió darabot el is adnak: ez egy önállóan működő VR-termék, amit csak kiveszünk a dobozból, és mindenféle megkötés nélkül használhatjuk, van hozzá két jó kontroller, rengeteg tartalom és aktív közösség is, nem kell hozzá más, mint egy Facebook-fiók. Olykor a piac 85%-át uralják, a Steam játékplatformon pedig a VR-felhasználók közel 40%-a érkezik Quest 2-vel.Szintén nagyon sikeres a PlayStation VR is, ami egy kábeles megoldás, ráadásul viszonylag alacsony a felbontása, de a Sony nagyon jó ötletekkel használta ki a technológiában rejlő lehetőségeket a PS4 konzol mellé.

Az Omdia szerint 2021-ben körülbelül 12,5 millió új VR headset talált gazdára, ennek jelentős része nem kábeles és nem is okostelefonos, hanem önállóan teljes értékű élményt adó, saját szoftverrel ellátott példány. A piac a következő négy évben folyamatos növekedést fog mutatni szerintük, a kábel nélküli megoldások pedig szinte marginálissá teszik a vezetékes megoldásokat maguk körül. De mégis, mit várunk ettől konkrétan 2022-ben, ki próbálja majd kiegyenlíteni az erőforrásokat az Oculus ellenében?

Legnagyobb esélyesként a Sony száll ringbe. A CES 2022 ideje alatt megvillantották a PlayStation 5-höz szánt VR-megoldásukat, a PlayStation VR2-t. Az új headset megduplázza az előd felbontását, 100-ról 110 fokra növeli a látószöget, beépített kamerákat kap szemeink követésére és a környezet feltérképezésére, ráadásul egy beépített vibramotort is kap, amivel még rezgetni is tud, ha épp kaptunk egy diszkrét fejlövést. Fejlődnek a kontrollerei, megmarad a 120 Hz-es maximális frissítési frekvenciája, és valószínűleg árazás szempontjából is egy elérhető darab lesz: aki olyan szerencsés vagy lelkes, hogy már be tudott tárazni magának egy PS5-öt, az jó eséllyel el fog gondolkodni a beszerzésén, amíg viszont nincs hozzá bármikor beszerezhető alapgép, addig korlátozva lehet a terjedése.

Ott van még a HP, akik jelenleg a legnagyobb felbontású PC-s VR megoldást kínálják a piacon. A Reverb G2-t a remek hangminőségéért és kényelmes kialakításáért nagyon szeretik a felhasználók, a szimulátorosok körében nagyon kedvelt darab. Talán 2022-ben elhozzák a következő generációt. Szintén létező szereplője a piacnak a Steam játékplatformból ismerhető Valve, akik az Index nevű termékükkel egy drága, de profi VR-megoldást kínálnak. A gyártó legfrissebb terméke a SteamDeck nevű kézikonzol, aminek semmi köze a VR-hoz, de talán három évvel az első generációs VR-egységük bemutatója után számíthatunk arra, hogy egy következő generációs, vagy épp egy 400 ezer forintnál elérhetőbb árú virtuális valósággal jöjjenek elő, ezzel ellenfelet tenni a Quest 2 mellé.

Vannak olyan cégek is, akik kivárnak. Az Xbox konzolokat gyártó Microsoft kapcsán értelemszerű lenne ugyan, hogy ők is elérhetővé tegyenek egy virtuális valóságot konzoljukhoz, de bármikor, bárki kérdezi az illetéseket, továbbra is mereven elhatárolódnak attól, hogy ezzel foglalkozzanak, ők egyéb területekre fókuszálnak és diplomatikusan lepattintanak mindenkit, aki erről kérdezi őket.

Egyre többet lehet hallani arról, hogy az Apple is dolgozik a saját VR headsetjén, eredetileg 2022 volt az a céldátum, ami reálisnak tűnt a gyártó saját termékére, de erre még várni kell. A Bloomberg értesülései szerint az Apple fejlesztőcsapata túlmelegedési és szoftveres problémákkal is küzd, de ahogy az lenni szokott, hivatalos közleményük nincs erről, és a konkrét kérdésekre sem szívesen válaszolnak. A pletykák szerint az Apple brutális, akár 2000 dollár (623 ezer forint) feletti árcímkét is süthet a termékére, cserébe nagyon magasra emelheti a grafikus szintet, az ARM-alapú, házon belüli M1 chipjük valamelyik továbbfejlesztett változatával pedig ezt a teljesítményt apró méretben ki is fogják tudni szolgálni. 2023 lehet az az év, amikorra ebből elérhető eszköz lesz.

A közeljövőben a PlayStation VR2 lehet az, ami a legnagyobb hatást tudja gyakorolni a piacra, de az Oculus egyeduralmát valószínűleg idén sem dönti meg senki. Aki még nem próbált efféle eszközt, az egyre valószínűbb, hogy fog ilyen eszközzel találkozni, én pedig arra biztatok mindenkit, hogy ha teheti, próbálja ki, milyen élmény a VR, mert szavakkal leírni nagyon nehéz lenne. Szeretni nem kell, ismerni viszont ajánlott.

A VR-élmény jelenleg elsősorban a szórakoztatásról szól, de idővel nagy szerepe lehet az oktatásban, az online vásárlásban, a tervezők munkájában, a turizmusban, a lakberendezésben, és persze az FPV drónozást sem hagyhatjuk ki a felsorolásból.

Ilyen és ehhez hasonló tartalmakért kövesd a Totalcar TeChno Facebook-oldalát is!