[Supernatural Movies]

A pixelvadász visszavág #2 - Noctropolis

A videojátékok történetének odaveszett fejezetei

2020. szeptember 20. - Duba Dániel

Máig tisztán emlékszem, amikor anno megjelent ennek a gigantikus közönségsikert, valamint megszámlálhatatlan hazai és nemzetközi szakmai elismerést besöprő cikksorozatnak az első epizódja, még csak remélni se mertem, hogy az azóta eltelt hosszú idő alatt ilyen elképesztő utazásban lesz majd része a rovatnak, de most mégis itt vagyunk. Egészen hihetetlen, de az interactive movie kalandjátékokat bemutató ♠APixelvadászvisszavág♥ ezennel elérkezett a jubileumi második részéhez, a különleges alkalomra való tekintettel pedig felkötöttem a legmenőbb csokinyakim, hogy hű alsó-középkategóriás Acer laptopom billentyűzetén ismét valami olyasmit tegyek, amit még soha senki azelőtt. Tegyük kartávolságra frissen bekevert gin tonicunkat, húzzuk közelebb szeretteinket, és lépjünk át a sikoltó fanfárok közepette megnyíló geekmennyország kapuin, ahogy az Úr 1994. évének legtrashebb műalkotása, a gótikus vízköpőkön köpenyt lobogtató szuperhősös képregények, és a hátborzongatóan amatőr színészi alakításokat felvonultató filmbejátszásos kalandjátékok alkotta közös törésvonalak mentén felbugyog a szegény ember Batman játéka, a Noctropolisnoctropolis_main.jpg

Brent Erickson, a Noctropolis vezető fejlesztője valamikor a ‘80-es évek alkonyának egyik hűvös estéjén a pincében kialakított irodájában nyomkodta a billentyűzetét. Egy olyan eljáráson dolgozott, ami nem sokkal később közvetve meghatározta a következő évek videojáték irányzatait. Megpróbált egy alacsony felbontáson rögzített videofelvételt, és a hozzá igazított hangsávot olyan méretűre csomagolni, hogy az felférjen egyetlen floppy lemezre. Egy ideje már ez töltötte ki a munkaórái nagy részét, de aznap este sikerült neki. Azonnal felhívta a kollégáját, az Access Software alapítóját és pénzügyi fejét, Chris Jones-t, hogy közölje vele a hírt. Jones, aki nem csak az üzlethez értett, de játékdizájneri képességeknek sem volt híján (és persze piszok jó detektív volt, de erről később), tudta, hogy valami nagy dolognak a küszöbén állnak. Nem sokkal később megszületett az első Tex Murphy játék, a Mean Streets, ahol a játékosok elsők között hallhattak szintetizált beszéd helyett valós, digitalizált emberi hangot, ráadásul egy olyan platformon (Commodore 64), aminek hardveres korlátai ezt meg sem engedték. Micsoda veszett idők voltak! Az akkori gépek alacsony felbontáson, alig 15 frame/sec frissítéssel voltak képesek videót rögzíteni, szerkesztő programok híján pedig a fejlesztők saját maguk által írt editorokkal dolgoztak. Születőben volt egy irányzat, aminek magját már a ‘80-as évek elején elvetették az olyan laserdisc játékok, mint az Astron Belt, vagy a legendás Dragon’s Lair.

A Noctropolis alapkoncepciója viszont valójában nem Erickson, hanem egy bizonyos Shaun Mitchell fejéből pattant ki, akivel középsulis osztálytársak voltak, később pedig együtt dolgoztak az Access-nél. Ekkorra Erickson már több, mint tíz éve dolgozott a cégnél, ami akkor már korántsem az a családias hangulatú, háromszemélyes szerelemprojekt volt, mint kezdetben. Mivel az egyre határozottabb formát öltő képregényes játékuk ötletét nem tudták keresztülvinni az Access egyre szigorodó vállalati környezetében, úgy döntöttek, hogy kilépnek, és Flashpoint Productions néven megalakítják a saját cégüket.

noctropolis_25.png

Az ezt követő hónapok tervezéssel, és a koncepció minél részletesebb kidolgozásával teltek. Mikor úgy érezték, összeállt egy olyan anyag, amivel kilincselni lehet, Erickson feltúrta a régi névjegyeit, hogy a játékiparban eltöltött hosszú évei alatt létesült kapcsolatai révén kiadót és lehetséges befektetőket szerezzen a projekthez. Ekkor akadt rá az Electronic Arts-ra, akik abban az időben a sztori központú játékokban látták boldogulásuk kulcsát (mekkorát változott azóta a felállás). Kezdetben a játékot 3,5”-ös floppy lemezekre tervezték, de időközben a CD-ROM technológia egyre szélesebb körű terjedésének köszönhetően az EA elérkezettnek látta az időt, hogy kitárja az ajtót az optikai meghajtók nyújtotta lehetőségek előtt, így mind az audio, mind pedig a video betétek minőségi korlátai jócskán kitolódtak Erickson-ék előtt.

// Elnézést a megszakításért, de pár perccel a cikk megjelenése után befutott egy e-mail a szerkesztőség címére az írással kapcsolatban. Ahogy eddig, ezt most is változtatás nélkül közöljük:

Dear Mr. Duba,

It has come to our attention by our European branch office that your above mentioned article about the computer game, Noctropolis (see also in the subject) has a quite remarkable first paragraph (from this point: the lead). The colls in Genf had quite a lot of fun reading the lead, and we had some good laughs as well, that is for certain. It is so beautifully unsatisfying in style, so dramatically overwrought, past the line of good taste in any sense of composing the lead, and above that, it is full of verbosity. Being such a marvellously poor penmanship, without any kind of humor to throw the much needed life belt to the text, we have made some efforts through the guys in the EU office to organize a crash-course for you in that subject. You can apply the "How to Write a Good Lead for Dummies" course anytime with the username and password  provided in the attachment.

Keep it up and get your shit together, for God's sakes!

 

Sincerely,

 

Writers Guild LA

Los Angeles, CA 90015, United States

September 20 2020

Természetesen az ajánlatot azonnali hatállyal visszautasítottam, és a szerkesztőség ügyvédei már fontolgatják a hivatalos válaszlépések lehetőségét. //

A Noctropolis végül 1994-ben jelent meg, és mint oly sok interactive movie kalandjáték a kilencvenes évek közepéről, ez is egyértelműen a felnőtt közönségnek szólt. A játékban egy Peter Grey nevű középkorú fickót alakítunk, aki egy rosszul menő könyvesboltot üzemeltet, nevéhez méltóan napjait az apátia ezerféle árnyalata színezi szürkére (ha nem így lenne, úgy hívnák, Peter Great – höhö). Miután a felesége otthagyta, egyetlen öröme az életben a régi képregények lapozgatásában merül ki. Az egyikért különösen rajong, a címe Darksheer, benne egy örök éjszakára kárhoztatott Noctropolis nevű várost tart rettegésben különféle szupergonoszok egész hada. A nyüzsgő metropoliszban élő emberek segélykiáltása azonban meghallgattatik, ahogy átsuhan egy árny az éjszakában, és a fekete köpenyt viselő Batm Darksheer lecsap a bűnre, és kisöpri Noctropolis utcáiról a szemetet. Fáradhatatlan társa a latex fényű domborulatokat, és beszédes nevet birtokló, szőke hajú Stiletto.

noctropolis_24.png

Hogy Grey még rosszabbul érezze magát, a kedvenc képregényét kiadó Cygnus Comics a Darksheer utolsó számával kopogtat az ajtaján, amiből kiderül, hogy a főhős szögre akasztja ruháját, és különválnak románccal terhelt útjaik a gyönyörű Stiletto-val. Nagyjából ezen a ponton vesszük át a játék irányítását. Miután tüzetesen elolvastuk az utolsó számot – és ez nem vicc, egy aprólékosan megrajzolt, színes képregényfüzeten kell átrágnunk magunkat, amit nem mellesleg anno nyomtatott formában mellékeltek a játék dobozában – csöngetnek az ajtónkon. A küszöbön egy futár áll, akitől megtudjuk, hogy nyertünk a Cygnus által hirdetett nyereményjátékon. A díjat tartalmazó csomagot kibontjuk, megpörgetjük a benne található érmét, és abban a pillanatban egy átjáró nyílik a szoba közepén, elnyeli Greyt, hogy aztán pillanatok múlva Noctropolis gótikus városának egyik mocsokkal és bűnnel szennyezett sikátorában ébredjünk. Eljött az ideje, hogy valaki rendet rakjon az utcákon, és magára öltse Darksheer porosodó köpenyét. The Man is back in town!

Szóval azt mondod, ez úgy hangzik, mintha egy nyolc éves írta volna? Majdnem, legyen inkább tizenkettő, hiszen a játék nem csak mindenféle agyafúrt gótikus kalandozást tartogat a játékosoknak, hanem felvillantja az első filmbejátszásos kalandjátékba illesztett ciciket is. Úgy általában egyébként a Noctropolis pont úgy kezeli a női karaktereit, mint ahogy azt egy, a faterja Playboy magazinjait az ágya alatt rejtegető, a dübörgő hormonjaival konstans hadban álló tizenéves tenné a saját maga által kitalált játékban. Ezek a részek így 2020-on innen, és a #metoon-n túlról nézve az ezredforduló előtti Weinstein-éra Hollywoodját idézi, miközben tagadhatatlanul van bennük valami iszonyúan szórakoztató, mégha olykor kínos is az egész. A történet gyakorlatilag olyan, mint egy coming of age sztori felnőtteknek. A tohonya, apatikus főszereplőnek fel kell nőnie, és magára kell öltenie a felelősség fekete köpenyét, ha végül győzedelmeskedni akar, és habár ez végül sikerül neki, teszi mindezt egy valamirevaló jellemfejlődés nélkül. A készítők saját elmondása szerint a Noctropolis egy Batman játéknak indult, de persze semmi esély nem látszott rá, hogy meg tudnák szerezni a jogokat, így Tim Burton első Denevérember filmje végül csupán erős inspiráció maradt a Noctropolis számára.

noctropolis_17.png

A játékmenet még egy point & click kalandjátékhoz képest is leegyszerűsített. Klasszikus puzzle-ból csak egyetlen egy fogja megnehezíteni a dolgunkat, és az inventory használat is annyiból áll csak, hogy akkor kattintunk a megfelelő tárgyra, ha a hozzá tartozó helyszínen tartózkodunk, nem kell külön párosítani az inventory-ban lévő tárgyat a képernyőn lévő másik tárggyal, a játék automatában elvégi ezt a műveletet helyettünk, de a pixelvadászat alól azért nem leszünk felmentve teljesen. Az ismert parancsokat, mint look, open, get és bajtársai, egy jobb klikkre megnyíló háromszögből tudjuk kiválasztani, aminek az elrendezését még a játék végére sem tudtam teljesen megszokni, de alapvetően az irányítás semmiben sem különbözik attól, amit egy átlagos kalandjátékban megszokhattunk.

System Requirements, csak úgy a hecc kedvéért:

MS-DOS 4.0
386 processor
4 MB RAM
SVGA, VESA
Sound Blaster and compatibles
2x CD-ROM drive

Ami egyáltalán nem átlagos, az a Noctropolis bámulatos látványvilága, az ötletes díszletek, az alig feltűnő animációk a szereplők mögötti városképen, a játék hihetetlen aprólékossággal megrajzolt hátterei. Ha lehet hinni Erickson szavainak, a kézzel rajzolt hátterek kifejezést szó szerint lehet venni. Festékszóróval, különböző méretű ecsetekkel, akril és olajfestékkel készültek, az így kapott képeket aztán beszkennelték, majd digitális utómunkával és rétegezéssel adták neki azt az arculatot, amit a játékban látunk. Ez már akkoriban is egy különleges, és rendkívül időigényes technikának számított, de pontosan ez a rengeteg munka és erőfeszítés az, ami a Noctropolis-t kiemeli az hasonló kaliberű játékok közül. A helyszínek határvonalai, a kifacsart nézőpontok beállításai sokszor azt az érzetet keltik, mintha a kamera egy beteg képregény kockáihoz igazodna. A játéktér van, hogy egy vékony sávon fut végig a képernyőn, és van, hogy teljesen kitölti azt.

novtropolis_gif2.gif

Egyéb tekintetben a Noctropolis már kevésbé remekel. Mint említettem a sztori teljesen infantilis, nincs ezen mit szégyellni, mert ez benne a szórakoztató, de attól még ugyanúgy bárgyú és infantilis, és ez alól a párbeszédek sem kivételek. A szereplők legtöbbje olyan, mintha Bernie Lomax tengerparti nyaralójának party vendégei lennének a Hóbortos hétvége első részében. Kinyúlt zakók, élre vasalt nadrágok, hülye frizurák, igazi ‘90-es évek fíling. A főszereplő egy senki, és sajnos a játék végére is egy senki marad, nem tudunk meg róla gyakorlatilag a nevén és a foglalkozásán kívül semmit. A többi szereplő már izgalmasabb figura, közülük Stiletto-ra érdemes egy hosszabb pillantást vetnünk.

Amikor az intró-t követően először találkozunk vele, egy lenge köntösben nyit ajtót, kezében félig üres vodkás üveg, elárvult nyusziorrocskáját lógatva próbál eltántorítani minket a tervünktől. A kultúrára éhező játékosok ezen a ponton úgy érezhetik, új küldetést kaptak, de levarázsolni a ruhát Stilettó-ról, mégse lesz minden tekintetben kielégítő, de nem spoilerezek.

noctropolis_5.png

A karaktert alakító színésznő, Hope Marie Carlton, talán a legizgalmasabban figura a játékban, de a történetben való szerepe annyiban ki is merül, hogy női bájait bevetve eltereli bárkinek a figyelmét, ha épp arra van szükség, vagy hagyja magát jól elrabolni. A játék nem sajnálja tőlünk a szürreális jeleneteket, akad itt hallucinációs álom jelenet, ujjlevágás, tárgyalás egy rapperbandával, de ott van Peter és Stiletto verekedős jelenete is, ami végtelenül béna és vicces egyszerre. Hope Marie Carlton-ról jut eszembe, aki kíváncsi, ki volt a Playboy 1985 júliusi számának kihajtogatható poszterén, az bátran éljen a Google képkeresője adta lehetőségekkel, egyebek mellett meg a Playboy ezen száma közölt egy egész jó interjút Rob Reiner rendezővel, mert hát ugye mindenki a cikkek miatt olvassa a Playboyt.

1994 egyéb fontos játékmegjelenései:

Alien Breed: Tower Assault -♦- Alone in the Dark 3 -♦- Animaniacs -♦- Battle Isle -♦- Beneasth a Steel Sky -♦- Cannon Fodder 2 -♦- Castlevania: Bloodlines -♦- Creature Shock -♦- Critical Path -♦- Cyberia -♦- Donkey Kong Country -♦- Doom II -♦- Earthworm Jim -♦- Ecstatica -♦- Final Fantasy VI -♦- Heretic -♦- Jazz Jackrabbit -♦- King's Quest VII -♦- Little Big ADventure -♦- The Need for Speed -♦- Outpost -♦- Panzer General -♦- Reunion -♦- Sid Meier's Colonization -♦- Star Wars: TIE Fighter -♦- Super Street Fighter II Turbo -♦- System Shock -♦- Tekken -♦- Theme Park -♦- Transport Tycoon -♦- UFO: Enemy Unknown -♦- Under a Killing Moon -♦- Virtua Fighter 2 -♦- Wacky Wheels -♦- Warcraft: Orcs & Humans -♦- Wing Commander III: Heart of the Tiger.

A fenti szövegdobozból kiderül, hogy 1994 jó erős év volt játékok téren, ráadásul az olyan cégek, mint a Lucasarts meg a Sierra, iszonyúan pörögtek, így a Noctropolis nem nagyon tudott túl sokáig megmaradni a pályán. Az eladásoknak az se tett jót, hogy megjelenéskor M-es besorolást kapott a játék, illetve az EA önbevallás alapján azt adta a játéknak. Abban az időben még nem voltak olyan szigorúan vett korhatár besorolási szabályok, mint most, és az egész nagyrészt önkéntes alapon működött. Nem voltak meg hozzá a tisztán lefektetett jogi keretek, ez az egész hisztéria akkor kezdett csak éleződni. Második rész sosem készült a Noctropolis-ból, annak ellenére, hogy Shaun egy 1998-as interjúban felfedte, hogy írt egy folytatást a játékhoz, de az végül nem valósult meg, a játék jogait ugyanis az EA birtokolta, mégpedig egészen 2015-ig. Akkor a feloldást követően a régi játékok újrakiadásával foglalkozó Night Dive felvette a kapcsolatot Erickson-nal, hogy kiadnák a játék Windows 10-es gépeken is futtatható változatát. Brent rábólintott, sőt, több mint húsz évvel az eredeti játék megjelenése után maga is részt vett a kódolásban. Ennek eredményeképpen a játék egy marék mogyoróért elérhető GOG-on és Steam-en, mindenkinek meleg szívvel ajánlom.

novtropolis_gif3.gif

Megismerni ezt a játékot azért is marha érdekes volt, mert lehetőségem nyílt beleásni magam kicsit az Access és a Flashpoint történetébe. Brent Erickson őrült jó figura, egyike azon szerencsés fickóknak, akik ott voltak a videojátékipar megszületésénél, és részt vettek első lépéseinek egyengetésében. 1978-ban írta meg első játékát, ami a TRS80 Model 1 masinán futott, és kazettára jelent meg. Ekkor tizenkét éves volt. Állítása szerint amikor egyszer BMX-szel bringázott a környékükön, betévedt egy helyi egyetem területére, ott meg fogta magát, és besétált a számítástechnikai laborba, ahol onnantól kezdve gyakran megfordult. A játék, ami egy ilyen látogatása során megihlette, a Zork volt. Érthető, az egészen 1997-ig futó kalandjáték sorozat a világ legkülönlegesebb hangulatú játékait termelte ki magából.

Erickson aztán 1983-ban csatlakozott az Access Software csapatához, akik még a középsuli elvégzése előtt emelték magukhoz a srácot, ahol aztán több mint harminc játék elkészítésében vett részt, köztük az első két Tex Murphy játékot is (a jóég áldja meg érte). Az alapítók, vagyis Bruce Carver, a testvére Roger Carver és a legendás Chris Jones (a.k.a Tex Murphy, az egyetlen és megismételhetetlen – róla minden bizonnyal lesz még szó egy ehhez hasonló visszavágás alkalmával) után ő volt a negyedik alkalmazott a cégnél. Katt a galériáért:

A ‘90-es évekre az Access egyre növekedett, egyre több alkalmazottuk lett, Erickson pedig egyre kevésbé érezte otthonosnak a légkört. A sztori innen már ismert, Shaun Mitchell-el együtt kilépnek az Access-től, megalakítják a Flashpoint Productions-t. Mindössze két játékot sikerült cégen belül összehozniuk, a Noctropolis-t, és a nem épp rövid címetet magáénak tudható Golf Magazine: 36 Great Holes Starring Fred Couples című golf játékot, mielőtt felvásárolta volna őket a Bethesda Softworks, aminek Brent azzal a lendülettel be is ugrott a development director-i székébe. 2000-ben aztán innen is megpattant, miután a Bethesdá-t felvásárolta a ZeniMax Media, és csatlakozott a Kodiak Interactive stábjába, ahol vezető programozóként dolgozott például a Monster Inc. PS2-es változatában. Manapság a Harman International senior software engineering menedzsere (a Harman Kardon hangszórókból ismerős lehet, de gyártanak alkatrészeket a JBL-nek és az AKG-nak is), valamint C++-t tanít a Salt Lake Community Collegue-ban.

noctropolis_22.png

Az 1994-es év egyedi látványvilágú, politikailag teljesen inkorrekt darabja a Noctropolis. Benne a nők szexista játékszerek, a feketék és a mexikóiak az utcákat uraló bandák katonái, de a játék az állatokat sem kíméli – aki nem akar látni egy cuki kis fehér nyuszit vértócsává fröccsenni, bele se kezdjen.

Exit to DOS? (Y/N)

Y

---------------------------------------------------

Nem kérte senki, és mégis itt van: az interactive movie kalandjátékokat bemutató sorozatunk hamarosan folytatódik. Ha van emléked, gondolatod, megjegyzésed a témában, vagy csak úgy trollkodnál egy egészségeset, akkor várunk a komment szekcióban.

A forrásaim voltak: MobyGames, Hardcore Gaming, Brent Erickson interview by Adventure Gamers, Wikipedia

Ha tetszett, amit olvastál, kövess minket a Facebookon és a Twitteren!

A bejegyzés trackback címe:

https://supernaturalmovies.blog.hu/api/trackback/id/tr8116207786

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása