Első Megjelenés: 1991
1989-ban, az Alien sorozat második része, az Aliens (A bolygó neve: Halál) a Leading Edge (LEG) kiadó egy társasjátékkal próbálta meglovagolni a film sikerét. Az Aliens: This Time It's War a film eseményeit követte az LV-426 felszínén, a történet nagy fordulópontjaira koncentrálva. Bár izgalmakban nem szűkölködött, közel sem volt elég részletes, hogy szerepjátéknak számítson, inkább volt táblás taktikai játék. De a kiadónál érezték benne a potenciált, és 1991-ben kihozták a saját szerepjátékuk, a Phoenix Command "lite" rendszerére alapozva az Aliens Adventure Game-et. Ez már a nevével ellentétben egy igazi szerepjáték volt, a D&D 3.0 előtti évek terméke: szabálynehéz volt, nem szűkölködött táblázatokban, viszont minden korábbi kiadványnál több információt tartalmazott a filmek világáról, a cégekről és a kolóniákról - még ha ezek egy része azóta már nem is fér össze a kánonnal. Persze a Free League-féle új Alien RPG korában már nehezen rúghatna labdába, de a maga idejében elég erős és nagyon halálos szimulációs játéknak számított.
A Játék
Az Alien egykötetes alapkönyvként jelent meg , 194 oldalon, minden-egyben kiadványként. Nyolc fejezetben taglalja a karakteralkotást, a szakértelmeket, a világot a tengerészgyalogsággal, a cégekkel, szektorokkal és fontosabb kolóniákkal, majd hosszan kitér az xenomorfok fajtáira, az emberek felszereléseire, a harcrendszerre és a járművek harcára. A sort a kalandmester fejezete zárja, az előre generált karakterekkel, NJK-kal és a Phoenix Command/Living Steel játékokból átvehető extra szabályokkal, elemekkel. A könyv D6 és D10 kockákat használ.
Látványvilágára a könyv teljes egészében az Aliens filmből származó képekkel dolgozik, javarészt fekete-fehérben, a könyv közepén színes, egész oldalas betétekkel. Szinte minden oldalon a filmben elhangzott idézetek adják a hangulati aláfestést.
A Világ
Az Alien készítői alapos munkát végeztek a világ felépítésekor, ugyanakkor hasonló helyzetben voltak, mint a FASA a saját Star Trek játékukkal: rengeteg dolgot ők raktak össze a filmes lábjegyzetekből, és olyan dolgok is bekerültek, amik a filmek végül kihagyott jeleneteiből származtak, vagy amikről későbbi változatok mást írtak.
Az emberi civilizáció szempontjából egy klasszikus scifivel állunk szemben, ahol az emberek a reakciónélküli tolóhajtómű és az ugróhajtóműnek köszönhetően kirajzottak előbb a Naprendszerbe, majd belekezdtek a környező csillagrendszerek felfedezésébe és kolonizálásába, telepeket hozva létre mindenhol. A cél nem is annyira a nyersanyagok és ásványi kincsek megszerzése volt, hanem inkább élettér, lakható vagy könnyen terraformálható világok felfedezése, a Földre nehezedő népességi nyomás csökkentésére. Az otthonvilágot irányító nemzetek és az űrfelfedezést vezénylő cégek viszont hamarosan konfliktusba kerültek egymással, hiszen utóbbiak nehezen viselték a földhözragadtak irányítását. A feszültség végül egy pár éves, szerencsére javarészt hagyományos fegyverekkel lezajlott konfliktusban csúcsosodott ki, melynek végén megszületett az ICC, az Interstellar Commerce Commission, ami a nemzetek és cégek feletti irányító testület szerepét töltötte be.
A háború lezárulta azonban nem jelentette a harcok végéit is: a kolóniák végig a cégeket támogatták, abban reménykedve, hogy cserében végül elnyerik függetlenségüket, és végre beleszólással lesznek saját ügyeikbe. Természetesen csalódniuk kellett, a vállalatok pusztán anyagi és humán erőforrásként tekintettek rájuk, így sokan fellázadtak ellenük. A felkelések leverése pedig az ICC legfőbb haderejére, a gyarmati tengerészgyalogságra (USCM) hárult. Az évek során végül egyedül a kiemelkedően fejlett Alexandria kolónia maradt meg a lázadók közül, mivel ezt több saját gyarmata is védi, köztük erőd-világokkal. Hosszú távon nekik sincs esélyük a cégek és az ICC túlerejével szemben, de arra alapoznak, hogy ha a cégek habozni fognak belemenni egy nagy veszteséggel járó offenzívába.
A világ leírásában egyébként annyira markáns különbségek vannak a mai Aliens RPG-hez képest, mintha két teljesen különböző univerzum lenne, némi átfedéssel: az újban például az USMC a United Americas fegyveres ereje, a nagy megacégek egészen mások, sőt, még a kolóniák fentebb látható térképe is teljesen más, mint a mai játékban. Mindennek az lehet az egyik oka, hogy ez a játék még az 1992-es Alien 3 és az ugyanebben az évben belendülő regényirodalom előtt készült, amikor még gyakorlatilag semmi sem volt a kezükben. Az új regényekben pedig azután szépen lassan minden átíródott, amíg a mai formáját nem öltötte.
A játék elsősorban arra épít, hogy a játékosok a gyarmati tengerészgyalogság katonái, specialistái, pilótái és tisztjei, akik a rájuk osztott feladatokat hajtják végre, igyekezvén túlélni az összecsapásokat a xenomorfokkal és más idegen teremtményekkel, lázadó kolonistákkal, céges biztonsági erőkkel. Rengeteg háttérinfót kapunk a fegyvernem katonáiról, a tipikus alakulatokról, beosztásokról és rangokról.
Igazából szinte teljesen játszható úgy is, ha egyáltalán nem kerülnek elő a fekete rovarszerű barátaink - az űrben bőven van más, ami meg akarna ölni minket, a legtöbbje ember, mint mi. Opcionálisan akár úgy úgy is játszhatunk, hogy nem tengerészgyalogos alakulatot hozunk, hanem céges biztonságiakat, zsoldosokat vagy valami szedett-vetett társaságot. Persze ilyenkor is ugyanazt a karakteralkotást használjuk, mintha tengerészgyalogosokat készítenénk. Átlagemberre, céges technikusra, egyszerű teherűrhajósra nem készítettek külön szabályokat, de mondjuk nem nehéz a meglevőket erre módosítani.
A Karakteralkotás
A játék nem habozik belecsapni a lecsóba, szinte egyből a karakteralkotással indít a könyv, és sem nem rövid, sem nem egyszerű feladat. Példaként lássuk Hudson közlegény (Bill Paxton) karakterlapját.
Az első lépés az Elsődleges és Másodlagos Tulajdonságok meghatározása: az első csoportba az Erő, Intelligencia, Akarat, Egészség és Ügyesség, a másodikba a Karizma, Vezetői Készség, Motiváció és Észlelés tartozik. Ezek mindegyike 3-18 között mozoghat, és a számértékek egyben egy minősítést is takarnak, a 3 (Nagyon Vacak) és 18 (Kivételes) között.
Az Elsődleges Tulajdonságok értékét két módon lehet meghatározni, véletlenszerűen vagy pontosztással. Ha szeretünk sokat dobni, elég minden Tulajdonságra kétszer dobnunk 3D6-tal, a magasabb dobást megtartva. A pontosztásnál kicsit bonyolultabb a helyzet: előbb dobunk 6D6-tal, ehhez hozzáadunk 48-at, és az így kapott pontokból vásárolunk értékeket magunknak. De hogy ne legyen ilyen könnyű, 13 felett már nem 1:1 a vételár, hanem egyre drágul, ráadásul a Tulajdonságok sem egyforma súllyal esnek a latba.
A Másodlagos Tulajdonságok esetében egy szimpla 3D6 dönti el az értéket, bár opcionális szabálykét a játékos dobhat még egyetlen D6-tal, az eredményt elosztva a négy Tulajdonság között. Ez is jól mutatja, hogy a játék nem kimondottan a Motivációra vagy a Karizmára épít.
A következő lépés a Háttér, ami itt lényegében a Hivatásnak és az azon belüli változatoknak felel meg: alapesetben ez mindenkinek a gyarmati tengerészgyalogság. Ez az a pont, ahol elkezdjük felépíteni a karakterünket, kicsit a Traveller/MegaTraveller vonalon haladva, még pedig Érdem-pontok gyűjtögetésével. Ezek azok a dolgok, amik felkelthetik az elöljáróink figyelmét, ezzel előléptetéshez vagy különleges kiképzéshez juttatva minket.
Elsőként D100 dobással meg kell határoznunk a karakterünk műveltségét, vagyis hogy milyen iskolákat végzett, mielőtt belépett volna a dicső fegyvernemünkbe. Innen a Pocsék- Átlagos-Jó-Kivételes függvényében 0-6 Érdem pontot szerezhetünk azonnal. Másodikként egy újabb D100 dobással a származásunk, társadalmi osztályunk újabb 0-10 ponthoz juttathat minket - jól látszik, hogy egy elkényeztetett gazdag úrifiú itt is előnnyel indul. Ehhez képest a magas (13+) (Elsődleges és Másodlagos) Tulajdonságaink csak 1-5 Érdem pontot adhatnak, igaz, mindegyik külön. Itt már a gettóból származó bokszoló alkatú is egyenlíthet, akár le is hagyhatja a másikat. A pontokat összeadva megkapjuk, hogy a karakterünket hová osztották be elsőként, a legalját jelentő Gyarmati Tengerészgyalogság Helyőrségtől kezdve a Törzstiszti Iskoláig. Választhatjuk az Érdemeink szerinti legmagasabb beosztást, vagy bármelyiket alatta.
Az alapkiképzéshez elérve tovább bonyolódik a dolog, itt jön ugyanis a képbe a Tanulási Esély fogalma, ami megmutatja, mekkora eséllyel sajátít el a karakterünk új ismereteket. Ez egy százalékos esély, melynek értéke (Intelligencia + Motiváció)-10. Valahányszor meg akarunk valamit tanulni, ez alá kell dobnunk D100-al. A Szakértelmek szintjei nem számmal, hanem tudással vannak jelölve, úgymint Képzetlen (ez nincs is jelölve a karakterlapon), Kezdő (N), Képzett (C), Profi (P), Mester (M) és Nagymester (G). Maguk a szakértelmek két nagy csoportra oszlanak, az Általános Szakértelmekre és a Támogató Szakértelmekre (és az előbbiek még további 5 osztályba, aszerint, hogy mennyire fontosak a tengerészgyalogos karakterek számára: például az 1. osztályba kizárólag a Lőfegyveres Harc tartozik).
Az alapkiképzésnél a táblázatban jelölt szakértelmek esetében kell dobnunk egy Tanulási Próbát, és ha ez sikeres, a karakterlapon bejelölhetjük, hogy Képzettek vagyunk. Ha sikertelen, akkor sincs minden veszve, egy Kezdő szintet ekkor is kapunk. A Kiegészítő erők (Auxil.), vagyis a pilóták és technikusok további szakértelmeket választhatnak egy újabb táblázatból, persze mindegyikre külön dobva.
Ha ezen a (játékidőben négyhónapos) időszakon is túl vagyunk, a karakter még jelentkezhet Specialista kiképzésre is, ahol nem csak bírnia kell a követelményekkel (Érdem-pontok és megszabott minimum Tulajdonságok), de még egy D10 dobással alá is kell dobnia a saját Érdem pontjai felének. Ha ez megvan, felvették, és dobhat egy Tanulási Próbát minden, az adott Specializációnál felsorolt Szakértelemre.
Ha nem kívánjuk beérni egy kezdő karakterrel, újabb és újabb szolgálati évekkel "öregíthetjük" a karakterünket. Ez egy D10 dobást jelent, ahol a 0 kivételesen tényleg az, a karakter egészen friss, a 9 pedig egy újabb dobást jelent, amit szintén hozzá kell adni. Ez mutatja az évek számát, és a karakternek minden egyes évben dobnia kell, hogy milyen szolgálatot teljesített, ez milyen bevetéseket jelentett, és hogy milyen szakértelmekre dobhat Tanulási Próbát.
Ez elsősorban a gyalogságra vonatkozik, a tisztek és a kiegészítő erők esetében vannak eltérések. A begyűjtött Érdem pontok természetesen előléptetéssel is járnak, a gyalogság és kiegészítő erők esetében Törzsőrmesterig, a tiszteknél pedig parancsnokig viheti a játékos karakter (a lista némiképp eltér a hagyományos fegyvernemekétől, a parancsok az ezredes felett áll, gyakorlatilag tábornoki rang).
Az életkor könnyen kiszámolható, ha hozzáadjuk az induló 18 évhez az alapkiképzés/specialistaképzés első egy évét, majd az egyes szolgálati éveket. Minden egyes továbbszolgálási ciklus 6 év, melynek a végén a karakter kiszállhat, és erről a könyv is elismeri, hogy "megnyerte a játékot": civilként lényegesen kisebb eséllyel fogja megölni egy xenomorf. Ha viszont tovább szolgál, megpróbálhat szoláglati ágat váltani: ehhez gyalogosként vagy kiegészítő erő tagjaként D10-zel kell kisebbet dobnia, mint a saját Érdem pontjai. Ha tiszt akar lenni, akkor viszont D100-zal kell aládobnia.
Ha mindezzel megvagyunk, már csak egy rakat további játéktechnikai dolog vár ránk, mielőtt végre belevághatnánk a játékba. Például egy újabb táblázatból az Erőnket figyelembe véve meghatározhatjuk a teherbírásunkat, a páncélon felül, illetve Lőfegyveres Harc szakértelmünk és Intelligencia értékünk segítségével egy másik táblázatból kiolvashatjuk a Körönkénti Harci Cselekedetek számát. Ezután meg kell határoznunk az Életerő helyett használt Kiütési Értéket (Lőfegyveres Harc és Akaraterő), és legalább egyszer érdemes átolvasni a fegyverek adatainak leírását. Ha a mesélő használja az opcionális szabályokat, akkor célszerű be is magolni.
A játék még kínál egy tonnányi opcionális szabályt, például extra Érdem pontok szerzésére és fegyelmi ügyekre, amikkel a játékosok Érdemet tudnak veszíteni. Minden attól függ, mennyire akar a Mesélő a játékosok ellensége lenni.
A Rendszer
A játékban a különféle próbák vagy D100 dobások (vagyis inkább 00-99), vagy pedig 3D6-tal történő próbák. Ezek során a játékos 3D6 kockával dob, egy nehézségi célszám alá: minél nehezebb a feladat, annál kisebb a célszám. A szakértelem ezt -8 és +10 között módosítja, és a próba eredménye attól is függ, mennyivel ment a dobás a célszám alá vagy fölé.
A játék egyébként bőségesen kínál teret a fejlődésnek, ugyanis minden alkalommal, amikor a karakter sikeresen teljesített egy próbát, és a dobás értéke legfeljebb 8, kap egy Tanulási Próbát rá. Ha megdobja, a szakértelem szintje ott helyben nőtt egy kategóriát.
A harc tempója elsőre feszesnek tűnik: 2 másodperces fázisokban zajlik, amikben a Harci Cselekedeteinknek megfelelő számban hajthatunk végre akciókat - igaz, ezek több cselekedetet is igénybe vehetnek, a fegyvereknél például a célzásra szánt cselekedetektől függ, mennyi büntetéssel dobjuk a támadást. Ám hamarosan kiderül, hogy minden egyes támadás újabb és újabb táblázatokat jelent, amiket meg kell nézni, a fegyver Átütő Erejétől és Tűzsebességétől, azután a Találati Zónától függően. Nem megugorhatatlanul nehéz, és ha valaki a szimulációs rendszereket kedveli, akkor itt egy igazi gyöngyszemre bukkan, ám ha valaki egy gyors kis lövöldét szeretne, akkor csalódni fog.
A játékban külön szabályok vannak a járművekkel vívott harcra is, a földi cspaatszállítókra és terepjárókra, a csatarepülőkre és deszantegységekre, sőt, még a csillaghajókra is. Ezek nagyjából ugyanolyan alapossággal vannak részletezve, mint a karakter-léptékű összecsapások.
Ami az idegeneket illeti, egész jó rendszert kapunk a xenomorfokra, gyakorlatilag az arctámadóktól kezdve a királynőkig. Arra is részletes szabályok vannak, hogyan működik a peték beültetése (a későbbi kánonnal ellentétben itt akár egy lénybe többet is tudnak, és halottakkal is működik), mik az egyes fajtáik, hogyan működik az érzékelésük, stb.
De nem ők az egyetlen idegen lények, amik veszélyt jelentenek: az egyik kolóniát egy olyan föld alatt élő lény egyedi pusztítják, melyeket olvasva az ember nem tud nem a Tremors lényeire asszociálni.
A Kalandok
A játék több módon is játszható, az egyik ötlet magának az Aliensnek az újrajátszása: a könyvhöz mellékelték az összes szereplő kidolgozott karakterét, még Burke és Newt is játszható benne. Így a játékosok ügyességétől és a mesélő kreativitásától függően akár teljesen más eredmény is kijöhet belőle. Persze ebben benne van az is, hogy ha a résztvevők ismerik a filmet, pontosan tudják, hogyan következnek egymás után az események, így ez bevallottan inkább csak az új szerepjátékosok számára ajánlott módszer.
A második, a könyv által preferált módszer egy olyan kampány, ahol a játékosok a Sulaco egységének megmentésére érkeznek az LV426 kolóniára, ott találva a Weyland-Yutani erőit (ez a történetszál azzal számol, hogy Ripley, Newt és Hicks életben van, a W-Y "őrizetében"). Elég sok ötletet sorol fel a könyv, hogyan zajlanak így az események, a céges bürokratákkal való egymásnak feszüléstől az Óriások hajójának megtalálásáig, tojások kicsempészésén át és egy (vagy több) xenomorf elszabadulásáig. De akár még egy hosszútávú űrfelfedezős kampány is kihozható belőle, ahol a karakterek ismeretlen világokra érkeznek, vagy részt vehetnek a cégek elleni akciókban, felkelések leverésében.
Vélemény
Ezzel a játékkal jó pár évvel ezelőtt találkoztam először, de akkor a címe félrevezetett, inkább táblás játéknak tűnt. Később a magyar Alien 2179 játékkal kapcsolatban került a kezembe - ők egyébként hivatkoztak erre és a Fuzion alapúra is. Hogy őszinte legyek, az alap rendszert tekintve a magyar rendszert szimpatikusabbnak és könnyebben kezelhetőnek tűnik számomra.
Viszont ami a világépítést illeti, nekem az Aliens Adventure Game nagyon nagy piros pont: nekem az Alien 3 története nem nagyon tetszett, sosem értettem, miért kellett megölni off-screen a lányt, akinek megmentéséről az előző film vége szólt. Itt viszont mindez nem történt meg, hiszen a játék még a film előtt készült. Lehet, hogy meséléskor inkább egy másik rendszert tennék alá (Modern AGE vagy Alternity esetleg), de Egyszer Kipróbálnám az eredetivel is.