Retro Rpg

Retro Kincsek 34. - Cadillacs and Dinosaurs - The Roleplaying Game

2021. július 26. 14:35 - Barnabas Birkas

Hány dinóerős lehet egy metánnal futó kabrió?

cd_01.jpg

Első Megjelenés: 1990

 

A Cadillacs & Dinosaurs (C&D) képregényként először még Xenozoic Tales címen jelent meg 1987-ben, fekete-fehér kiadásban, és kisebb vagy éppen nagyobb kihagyásokkal egészen 1996-ig futott, míg végül az egyik történet közepén félbeszakadt (bár többször belengették a folytatását). Eközben két színes kiadást is megért (1990-91 és 1994), más kiadókkal, színesben, immár a C&D márkanév alatt (amit egyébként a General Motors birtokolt, és licenszben megengedte mind a név, mind a Cadillac autók képének használatát). Ennek az időszaknak a közepén jelent meg a C&D szerepjáték (1990), árkád videójáték (1993) és tévés rajzfilmsorozat (szintén 1993) formájában is. A szerepjáték az első, Marvel Comicsnál megjelenő színezett képregény farvízén jelent meg.

 

A Játék

A C&D egykötetes kiadásban jelent meg, a GDW kiadótól, megörökölve az egyik legjobban sikerült posztapokaliptikus szerepjátéknak, a Twilight 2000-nek a rendszerét. A játék D10 és D6 kockákat használ. A grafikák nagyon sokat dobnak a hangulaton, hiszen jóformán mindegyik az eredeti (fekete-fehér) képregényből származó képsor, a szövegbuborékkal együtt.

cd_02.jpg

 

A Világ

A C&D egy posztapokaliptikus jövőben játszódik, mintegy 450-500 évvel a mi korunk után. A környezetszennyezés miatt bekövetkező erőteljes klímaváltozás, savas esők és erősödő vulkanikus tevékenység az emberiség tömeges kihalásához vezetett, és bár rohamtempóban épültek a geológiailag stabil területeken a föld alatti bunkerek, azokhoz már csak nagyon keveseknek sikerült eljutnia, mielőtt kénytelenek lettek volna bezárni a kapukat. Az emberiség évszázadokra a sötétségbe kényszerült, abban bízva, hogy a menedékek elég erősek lesznek és kitartanak, amíg a Föld elfelejti az embert. Nem mindegyiknek volt szerencséje, volt olyan bunker, ami nyomtalanul eltűnt egy-egy váratlan földrengés során, a legtöbben viszont lassan átalakult az élet. Ezeket a létesítményeket önellátókra építették, geotermikus áramforrásokkal és algatermelő tartályokkal, de senki sem tudta, meddig kell majd itt élni, és hiába próbálták őket minél tartósabb rendszerekkel ellátni, azok előbb utóbb kezdtek lerobbanni. Mindez a társadalom átalakulásával is járt: míg eredetileg a politikai és szellemi elit állt a bunkerek élén, fokozatosan a Mérnökök és a Szerelők lettek a vezetők, mert ők voltak az egyetlenek, akik ismerték a gépek titkait, átörökítve a következő generációra. A Régi Vérvonalak, az eredeti gépészek leszármazottai tartották életben a bunkerek lakóit, maguk sem tudván, hogy ebben titkos segítőik voltak, egy ősi, mindig is a föld alatt élő nép képében, akik sosem mutatkoztak előttük, inkább csak telepatikus úton segítették az emberek életben maradását. A kialakuló új életmódban az emberek megtanulták, hogy nem ők állnak a csúcson, csak részei élet körforgásának: a Machinatio Vitae filozófiája határozta meg mindennapjaikat a túlélésért folytatott harcban.

Végül azonban eljött az a pillanat, amikor már semmilyen mérnöki tudás nem volt elegendő a bunkerek működtetéséhez, amikor már egyszerűen muszáj volt kimenni a felszínre, élelemért, vízért és nyersanyagokért. A felszínre érkező felderítők egy furcsa, őrült új világot találtak, ahol a régi, katasztrófa előtti állatok és növények nagy része eltűnt, és a helyükre a régmúltban egyszer már kihalt lények, dinoszauruszok és kardfogú tigrisek léptek. Senki se emlékezett ekkor már a japán Elixir Vitae projektre, amivel a tengerből kipusztuló planktonok helyére akartak új élőlényeket teremteni, a mikroorganizmusok evolúciós fejlődésének felgyorsítását célzó biomérnöki beavatkozással - és a projekt az emberiség távollétében többé-kevésbé sikeresen lefutott.

cd_03.jpg

 

A felszínre érkező emberek törzsei az egykori bunkerek lakóiból szerveződtek, immár az alapján azonosítva magukat, hol élték túl őseik (például a Wassoon törzs tagjai az egykori Washington DC bunkeréből származnak, a Tengermelléki Város lakói a régi Manhattanből). Sokfelé bukkantak ősi relikviákra, amiket a Mérnökök, a Régi Vérvonal tagjai képesek voltak életre kelteni, és ők igyekeztek fenntartani a Machinatio Vitae filozófiáját. Csakhogy a felszínen már nehezebb volt mindenkit emlékeztetni arra, hogy csak részei a körforgásnak: az orvvadászok a szükséges húsmennyiségen felül elkezdték az állatokat a bőrükért, szőrükért és agyaraikért ölni, a földművesek egyre nagyobb és nagyobb területeket akartak termelésbe bevonni, ehhez a régi technológia használatát követelve, a tudósok rég elfeledett titkokat kerestek, a politikai elit pedig régi hatalmát akarta visszakapni. A dinoszauruszok pedig nagyon szeretnék, ha az emberiség ismét kiveszne. Így állunk hát 450 évvel 2020, a katasztrófa időpontja után.

Ahogy a történet összes többi megjelenésében (a képregényekben, rajzfilmben és a videójátékban), itt is ugyanazok a főhősök, akikkel akár játszhatunk is, vagy a mesélő beteheti NJK-nak: Jack Tenrec, a tengermelléki Gépész és Hannah Dundee, a wassoon nép követe, felfedező.

cd_04.jpg

 

Velük együtt az összes fontosabb szereplő is ki van dolgozva.

cd_05.jpg

 

A címben is szereplő Cadillec autók egyébként Jack saját garázsából származnak, de nem ő az egyetlen, akinek sikerült különböző járműveket működőképessé tennie. Ezek - benzin híján - a dinoszaurusz-trágyából kinyert metánnal működnek.

cd_06.jpg

 

Az emberek titokzatos segítői, a Grith nép is felfedte magát idővel, bár csak nagyon kevesen előtt.

cd_07.jpg

 

Karakteralkotás

A játékbéli karakterek megalkotása több lépcsőben történik: legelső lépésben meghatározzuk, kik is vagyunk és milyen Háttérből érkeztünk, ezzel máris hozzájutva pár szakértelemhez. Ezután dobással vagy pontosztással meghatározhatjuk a Főjellemzőinket. Harmadik lépésként jön az eddig tapasztalat, vagyis hogy milyen hivatásban képeztük magunkat, és hány évet töltöttünk el benne. A negyedik lépésben véglegesítjük a szakértelmek értékét és meghatározzuk a levezetett tulajdonságokat, míg az utolsóban a karakter induló felszerelését.

cd_08.jpg

 

A Háttér igazából messze a legegyszerűbb lépés: a név és a nem meghatározásán kívül nincs is más dolgunk, mint kiválasztani 4 szakértelmet egy rövid (8 tételt tartalmazó) listáról, mindegyikre 2 szintnyi tudást nyerve. Ez jelképezi mindazt, amit még a karrierünk előtt tanultunk meg.

A Főjellemzők terén a rendszer hat, alapvető tulajdonságot sorol fel, úgy mint Erő, Ügyesség, Állóképesség, Karizma, Intelligencia és Műveltség. Ezekre vagy sorban dobunk 2d6-2 kockával (0 vagy kisebb újra dobhat), és ha az összeérték kevesebb, mint 30, kapunk pár plusz pontot; vagy eleve pontosztással dolgozva eloszthatunk közöttük 32 pontot. Egyik sem lehet 0 vagy kevesebb, ahogy 10-nél több sem.

A Tapasztalat lépésben jönnek a karrierek, viszont itt már komoly szerep jut a Főjellemzőknek, ugyanis mindegyiknek van követelménye, amit teljesíteni kell, hogy egyáltalán bekerülhessünk: például senki se lehet Őr, ha nincs legalább 7-es Ereje és 5-ös Ügyessége, ahogy a Politikushoz is 7-es Karizma és 5-ös Intelligencia szükséges. Ha viszont sikerült bejutnunk, kapunk egy sor automatikus szakértelmet, illetve bizonyos számú bonusz jártasság szintet, amiket bármelyikre tehetünk, akár meglevőre, akár teljesen újra. Ezen felül itt derül ki, kit ismerünk, mennyi pénzzel indulunk és van-e bármilyen különleges felszerelésünk. Legvégül pedig ez határozza meg a karakter induló életkorát, ugyanis 3d6 évet tölt itt mindenki, az induló 17-ez hozzáadva - ennek értelmében az induló karakterek 20 és 35 év közöttiek (viszont ennek nincs hatása a szakértelmekre).

cd_09.jpg

 

A levezetett értékek közé a Kezdeményezés (2D6/2, lefelé kerekítve, plusz bonusz bizonyos karrierekből), az Életerő (testtájanként (Erő + Állóképesség)*2, kivéve torzón, ahol *3), a Tömeg (ez már egy komolyabb képlet eredménye), a teherbírás (szintén képletből), a dobási táv (Erő*4) és az alap harci értékek tartoznak. Ez utóbbiakat a szakértelmekből lehet kiszámítani, a távolsági alapesélyeket a Tűzfegyverek (Small Arms) és Íjászat (Archery) szintjéből, míg a közelharci sebzést az (Erő*Közelharc)/10 képlettel, lefelé kerekítve.

 

A rendszer

Mint azt a fenti kis kilengések már előrevetítették, bár a játék könnyed hangvételű és kimondottan felhasználóbarát, az alá rakott rendszer helyenként kimondottan rule-heavy, hiszen egy szimulációs játékból származik. A legtöbb esetben a próbákat D10-zel kell dobni, egyszerűen kisebbet vagy egyenlőt gurítva, mint a vonatkozó szakértelem. A Mesélő -2/+0/+2 módosítót adhat az alap értékre, attól függően, hogy a feladat Nehéz, Átlagos vagy Könnyű Szerinte. Néggyel a célszám alá gurítva Kiváló Sikert érhetünk el, ugyanennyivel fölé viszont Kritikus Balsikert.

cd_10.jpg

A harc során kezd nagyon megbonyolódni a helyzet, ugyanis a kezdeményezés értékünk azt is jelenti, hogy a harci kör 6 fázisából melyikben cselekszünk először, szépen sorban haladva előre 6-tól 1-ig.

cd_11.jpg

A harc során szakértelem próbákat dobunk, távolsági támadásoknál a karakterlapon feltűntetett alap értékeket figyelve (közelre jártasság*2, távolra fele, nagyon messze negyede), közelharcban pedig a támadás, célzás, blokkolás stb manővereket használva. Az igazán bonyolult számítások a robbanási sérülések kiszámításánál várnak minket, ahol még a négyzetgyök is előkerül.

cd_12.jpg

 

Mindezzel együtt a harc nagyon taktikai jellegű, a könyv számos szabályt kínál a helyzetekre, járművek és nagyobb dinoszauruszok közötti összecsapásokra.

cd_13.jpg

 

A Kalandok

A C&D tipikus posztapokaliptikus játék abból a szempontból, hogy a középpontban a túlélés és a régmúlt kincseinek újrafelfedezése áll: senki se tudja pontosan, hány Vault maradt hátra, ahol a Régiek fegyverei, járművei és más technológiai csodái várják a megtalálásukat.

cd_14.jpg

 

Ugyanakkor erősen benne van a törzsek közötti politika, a hatalmi harcok, így az intrikák kedvelői is megtalálhatják benne, amit keresnek. Viszont nem szabad elfeledkezni róla, hogy ez alapvetően egy képregény/rajzfilm világ, annak könnyedségével, ahol bármikor egy triceratopsz útjába kerülhetünk, vagy éppen elénk ugorhat egy kardfogú tigris.

cd_15.jpg

 

Vélemény

Bevallom, nagyon régóta szemezek ezzel a játékkal: vannak halvány emlékeim arról az időszakról, amikor a kábeltévé német adóin aránylag frissen leszinkronizálva megjelent a rajzfilm egyetlen évada: akkor még nem ismertem a "pulp" kifejezést, de már akkor is legalább akkora macsóságnak éreztem dinoszauruszokkal versenyezni, mint Tarzan liánröptéig és Numával vívott csatáit.

Összességében a világa egyáltalán nem olyan egyszerű, mint azt várná az ember, sőt, ha valaki a képregényt és/vagy a rajzfilmet ismeri, akkor kellemes meglepetés vár rá, ugyanis még hozzá is tesz a leíráshoz. Ha valaki csak szeretne kipróbálni egy posztapokaliptikus rendszert, akkor arra azért fel kell készülni, hogy ez nem egy Twilight 2000 szinten komor és embert próbáló világ, hanem egy sokkal könnyedebb élmény. Éppen emiatt a rendszer okozhat némi problémát, mivel ugyanis az viszont sok helyen tényleg "dark & gritty". Mindezzel együtt számomra ez az Egyszer Kipróbálnám kategória, de a High Colonieshoz hasonlóan lehet, hogy jót tenne neki egy "ráncfelvarrás", akár mondjuk Modern AGE rendszerre váltás.

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr8916638818

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása