Brutális túlórák árán készült el az új Mortal Kombat
További Godmode cikkek
Egyre több játékipari dolgozó beszél elviselhetetlen, 100 órás munkahetekről és toxikus munkakörülményekről a sajtónak. Korábban beszámoltunk róla, hogy a League of Legends-játékok fejlesztőjét szexizmus miatt beperelik az alkalmazottak, de az olyan világsikerek fejlesztői, mint a Red Dead Redemption 2 vagy a Fortnite is arról beszéltek, hogy nyomasztó és éegészségtelen légkörben kellett dolgozniuk. A Variety-nek most a Mortal Kombat 11-et fejlesztő NetherRealm egykori és jelenlegi munkatársai beszéltek részletesen a méltatlan helyzetükről.
Egy Mortal Kombat 11 méretű játékhoz több száz ember munkája szükséges, így a megfelelő projektmenedzsment különösen fontos. Részben ennek a hiánya vezetett ahhoz, hogy a dolgozók nem kaptak szabadnapot, és 14-16 órás műszakokban kellett dolgozniuk, szabadnapok nélkül.
A játékiparban nem számít újdonságnak, hogy a megjelenés előtti hónapokban sokat kell túlórázniuk a készítőknek ahhoz, hogy a korábban bejelentett megjelenési dátum tartható legyen. A Variety cikkében viszont arról beszélnek a NetherRealm dolgozói, hogy sok esetben eleve úgy tervezték meg a munkafolyamatot, hogy annak része legyen az extrém túlórázós időszak.
Ehhez pedig a munkaszervezés is igazodott. A Variety-nek nyilatkozó dolgozók elmondása alapján a cég visszaélt azzal, hogy rengeteg olyan fiatal fejlesztő van, aki mindent megtenne azért, hogy egy olyan kaliberű játékon dolgozhasson, mint a Mortal Kombat. Ezért vállalják, hogy ne kapjanak állandó állást, pusztán megbízásos alapon dolgozzanak, jóval többet, mint amiben eredetileg megállapodtak. Ezek a jellemzően az egyetemekről kikerült dolgozók pedig pont azért vállalják az extra órákat, mert abban bíznak, hogy így nagyobb esélyük van arra, hogy egy teljes álláshoz jussanak.
A Variety cikkében megszólalók szerint viszont a stúdiónak a legtöbb esetben esze ágában sem volt teljes állást kínálni. Inkább csak dolgoztatják őket, majd mikor a dolgozók besokallnak, akkor egyszerűen csak keresnek a helyükre másokat. Ráadásul ha valaki csak szerződéssel dolgozott a játékon, akkor bármennyire is volt fontos a munkája a többiek csak gyakornokokként hivatkoztak rájuk, megjelenés után nem kaptak tiszteletpéldányt a játékból és a stáblistán is csak támogató személyzetként szerepeltek, még akkor is ha komplett jeleneteket alkottak meg a játékhoz.
A cikkben elhangzó állításokra a NetherRealm érdemben nem reagált, mindössze egy közleményt adtak ki, amiben hangsúlyozták, hogy mindig nyitottak arra, hogy javítsanak a munkakörülményeiken, így vizsgálják ezt az ügyet is és igyekeznek mindent megtenni azért, hogy elkerüljék az extrém túlórákat.
A cikkben arról is szó van, hogy a nők számára elviselhetetlen munkakörülményeket teremtettek a cégnél, ami olyan egyszerű dolgokban is megnyilvánult, mint például, hogy nem volt elérhető távolságban női wc az irodákban, de ennél is nagyobb problémát jelentett, ahogy a munkatársak és a vezetők a nőkkel bántak. A cikkben megszólaló dolgozók szerint a női munkatársakra folyamatosan dehonesztáló kifejezéseket használtak, ha jelezték a problémáikat, azokat nem vették komolyan és a férfi kollégákkal szemben esélyük sem volt fizetésemelést vagy előléptetést kapni.
Bármi is lesz az ügynek a vége, az nem valószínű, hogy a helyzet rövid távon megváltozik. Egy korábbi NetherRealm dolgozó Twitteren írt az ügyben, aki elmondta, hogy régen sem volt rosszabb a helyzet és a Mortal Kombat 9-en végzett munkája kis híján megölte, mert hónapokon keresztül csak 4 órát aludt, egyébként folyamatosan dolgozott és több időt töltött a munkahelyén, mint otthon.
it's been 8 years, and they've made it clear to me that I'm persona non grata there anyway so, fuck it: working at NetherRealm on MK9 nearly killed me. I didn't sleep more than 4 hours for months. from january to april 2011 i was at work more than half of the time
— Jiminy Snackmouth (@jlongstreet) April 23, 2019
Szerinte a legnagyobb baj, hogy a legtöbb dolgozó idealizálja ezeket a körülményeket és úgy érzi, hogy a végeredmény miatt megéri ilyen áldozatokat hozni. Vagyis hiába jön egyre több cikk, ami bemutatja ezt a helyzetet, mindig lesznek olyan fiatal fejlesztők, akik számára vonzó, hogy ilyen nagyszabású játékokon dolgozhatnak, napi 14-16 órán keresztül.
Rovataink a Facebookon