Ezek a társasjátékok olyan jók, hogy feledtetik a portugáliai nyaralás lefújását

cov
2020.05.09. 21:47

Nincs rossz téma, legfeljebb rossz kivitelezés.

Ez lehetne a társasjátékos világ egyik jelmondata, és az elmúlt nagyjából tizenöt év egyik nagy tanulsága. Nagyjából 2005 körülre – a Catan telepesei magyar megjelenésének idejére – teszik itthon a táblás játékok reneszánszának kezdetét: azóta már nemcsak egy szűk, elhivatott réteg tagjai számára egyértelmű, hogy a társasjátékozás sem a gyerekkorral vagy az infantilizmussal, sem a Ki nevet a végén?-nel és a Monopolyval nem egyenlő, hanem egy olyan, ideális szórakozási forma, amely nagyjából végtelen lehetőségeket rejt.

Mostanra már tényleg mindenkinek készült megfelelő játék, akármi is legyen a preferenciája témák, konfrontáció, hossz, gondolkodtatás, stratégia vagy bármilyen más kritérium tekintetében. Ráadásul amióta minden, a lakáson kívüli szórakozási forma megszűnt létezni a koronavírus-járvány és a karantén miatt, a társasjátékok szerepe is sokak számára felértékelődött, pláne azoké, amiket akár ketten is jól lehet játszani.

A témagazdagságra jellemző, hogy a harcolós-fantasylényes vonal mellett lett már világsiker madármegfigyelős játékból, elérhető játék lakótelepen bandázó kiskölykökről, macskarajongó asszonyságokról, modern várostervező mérnökökről, a Mars lakhatóvá tételéről, a szocializmus alatti áruhiányról és az amiatt sorban álló emberekről, vagy hogy egy mostanában pár embernek talán ismerős téma is szóba kerüljön, egy korábban ismeretlen világjárvány terjedéséről. És néha olyan témákat is bedob valaki a piacra, amelyekről senki nem gondolná, hogy világsiker lesz belőlük, de ez mégis megtörténik. Ilyen téma például a 

hidegburkolás.

Oké, ha azt mondjuk, hogy nem egyszerű csempézésről van szó, hanem egy királyi palota feldíszítéséről, és nem egyszerű burkolóanyagokról, hanem a mór eredetű, ezerféleképpen díszített, gyönyörű portugál azulejókról, akkor máris társasjáték-kompatibilisebben hangzik az egész, és máris érthetőbb, hogy lett az Azul a világ összes társasjátékát listázó biblia, BoardGameGeek toplistáján a legjobb absztrakt és a második legjobb családi játék, az all time listán meg szintén a top 50 tagja.

Pedig valójában nem a szokatlan alapötlet az Azul erőssége, bár a sikerben azért elég nagy része lehet annak az egyszerű alaptételnek, hogy 

aki járt már turistaként Portugáliában, az biztosan leveszi a polcról a játékot, és legalábbis elgondolkodik azon, a hűtőmágnes mellé nem akar-e még egy valamivel izgalmasabb darabot is az ország fő turisztikai attrakciójából.

És az eredeti Azul, a játék azóta kiadott második és harmadik része, meg a plusz kiegészítő tényleg működnek szinte dísztárgyként is: a játékok fő elemei, a csempék és üvegtáblák kidolgozottsága, az azokat tároló ablak- és épületmakett, a szintén azulejo-szerűen mintás, mindegyik játékban más színű vászonzsák mind sokat tesznek azért a játékélmény mellett, hogy az ember szívesen elővegye a játékot.

De az Azul attól igazán jó, hogy – csak egy kis túlzással élve – ez a hiányzó láncszem az absztrakt és a tematikus stratégiai játékok között. Azaz annak is megfelelhet, aki utálja az olyan „teljesen” absztrakt játékokat, mint a sakk vagy a dáma, és inkább várakat építeni vagy gazdálkodni szeret, ha társasjátékozik, és annak is, aki épp fordítva van vele. Mert bár az Azul alapja egymástól színeiben megkülönböztetett kockák meghatározott sorrendű lepakolása, ami abszolút absztrakt játékmechanizmus, mégis az egész sokkal befogadhatóbb a legtöbb absztrakt játéknál. Nemcsak gondolkodásmódban igényel az építős-gazdálkodós játékokhoz hasonló stratégiai gondolkodásmódot a sokrétűsége miatt, de a populáris hangvétel, a jó dizájn és az egész játék történetbe ágyazása miatt – amely révén például nem egyszerűen mínuszpontokat lehet szerezni, hanem leesett és eltörött csempék miatt szívunk – is olyan könnyen szerethető a játék.

Ráadásul az elsőt követő két újabb változat mindig eggyel jobb az előzőnél, és a kiegészítő is remek.

Az Azul azzal is kapcsolódik a tematikus/stratégiai játékokhoz, hogy gyakorlatilag lefordította a draftolást az absztrakt játékok nyelvére. Ez a relatíve új játékmechanizmus azt jelenti, hogy az ember nem kizárólag azokat a kártyákat birtokolja vagy játszhatja ki, amelyeket kiosztanak neki, hanem miután egyet kiválaszt a kezében lévő lapok közül, azt tovább kell adnia egy másik játékosnak; így nemcsak az a kérdés, hogy az adott játékosnak mire van szüksége, de akár az is, hogy mit nem szeretne, hogy a másik megszerezzen, és megéri-e neki ezt csak azért is visszatartani előle.

Az Azul mindhárom játéka ezzel kezdődik: négyesével kell kipakolni az erre való korongokra a csempéket vagy üvegtáblákat, és a négyes csoportokból mindig az egy színhez tartozókat lehet egyszerre felvenni, a többit pedig áttolni a közösbe. Az így begyűjtött mozaikdarabokat aztán különféle szabályok szerint játszhatjuk ki.

  • Az első játékban, az Azulban egy színből bizonyos mennyiséget kell összegyűjteni ahhoz, hogy egy csempét a mozaikba illesszünk, tehát a mozaik első sorához még elég csak egy csempe, de a legalsónál már öt azonos szín kell egyetlen darab beillesztéséhez.
  • A második részben, a Sintra üvegcsodáiban a rózsaüveg ablaktábla egyes darabjait kell beilleszteni a meghatározott mintába, és ha egy-egy ablak elkészült, akkor építhető tovább a pontokat adó palotaablak.
  • A harmadik játékban, A királyi pavilonban pedig több különböző színű mozaikot kell kirakni a csempékből, de egy mintán belül minden újabb mozaikdarab beillesztéséhez egyre több ugyanolyan színű csempével kell rendelkezni.

De mindez csak az alapszabály, a nulladik lépés. Amitől valójában izgalmas a játék, azok a mindhárom játékban eltérő további szabályok – már az is zseniális, ahogy ezen a viszonylag egyszerű alapon mindig csavar egyet az alkotó. Az Azulban kezdők játszhatnak úgy, hogy minden sorban minden színnek kötelezően meghatározott helye van, de úgy is, hogy bármit rakhatok bárhová, de minden sorban és minden oszlopban is csak egyszer szerepelhet az öt szín bármelyike, amit sokkal nehezebb előre kiszámolni, mint amilyennek hangzik. A  pontok pedig attól függenek, hogy hány másik, már korábban lerakott csempével érintkezik az új, azaz érdemes egymás mellé építkezni, mert ha lerakok egy csempét az első sor elejére, meg egyet az utolsó végére, mert épp így tűnt egyszerűnek, az két pont, ha viszont egymás mellé teszem, úgy a második már önmagában is két pontot ér. Ha meg egy már ott lévő oszlop és egy sor találkozási pontjába kerül, akkor ennek is a sokszorosa lesz az értéke.

A Sintra üvegcsodáiban viszont ehhez képest bevezették a bónuszt érő színt, azaz bármelyik körben építhetek bármilyen színű ablakot, de ha az adott fordulóban épp egy túlnyomóan olyan színűt tudok befejezni, amelyik szín abban a körben épp többet ér, sokkal jobban járok. Ezt, a második játékot az teszi izgalmassá, hogy a munkásnak itt már mozognia kell, azaz ha nem a sorban következő ablakok közül díszítene egyet, akkor mielőtt üvegtáblához juthat, még vissza is kell lépnie, azaz kvázi kimarad egy körből, ez pedig eléggé megvariálja a játékot; és ezzel függ össze az is, hogy minden, az adott ablaktól jobbra már megépített tábla adja a pluszpontokat, tehát aki szép sorban halad, semmi bónuszt nem kap.

A legösszetettebb és így legjobb játék a most kiadott harmadik, A királyi pavilon. Ebben a mindhárom játékot készítő, a Tikalról is ismert német Michael Kiesling alapvetően variálta át a dolgokat. Itt nem bónusz-, hanem minden fordulóban változó joker-szín van, amellyel bármilyen színt helyettesíteni lehet. És itt már nem egyszerűen csak a játékos dönti el, hogy milyen csempéket vesz fel, mert a bónuszszínből mindig egyszerre csak egyet lehet – egyet viszont kötelező is, amennyiben van abban a négyes csoportban, amelyből valamit felvennék. És még egy teljesen új elem került a játékmenetbe: egy közös készletből további jutalomcsempéket is fel lehet húzni, amennyiben a kirakott mozaikdarabok körülölelik a pavilon egy-egy szobrát vagy oszlopát. És a pontozás is mélyebb gondolkodást igényel, mert három, egymást lényegében kizáró stratégia szerint lehet játszani: rengeteg bónuszpontot ér az is, ha egy-egy mintát teljesen kirakunk, aminek persze az ára is magas; bónusz jár azért is, ha akár nem is fejezünk be egyet sem teljesen, de az összes mintából kirakjuk legalább az első néhány darabot; és itt is attól függ az egyes lerakott mozaikok pontértéke, hogy azt hány már ott lévő darab mellé illesztjük be.

Így mindegyik játékra igaz, hogy csak annyi szabály van bennük, amennyit egyetlen, nagyjából félórás próbajátékkal tökéletesen meg lehet tanulni, de ez mégis bőven elég ahhoz, hogy minden játék alatt végig gondolkodni kelljen, folyamatosan stratégiát alkotva, soha egyetlen parti se váljon rutinná, és ne legyenek mindig működő taktikák. Az pedig az adott játékostól függ, hogy mennyire lesz interakció a játékosok között: elvileg lehet csak a saját táblánkra figyelni, de nem nehéz harciasabbnak lenni, ha tudjuk, milyen színt gyűjt a másik, és akkor is azt vesszük inkább el, ha nekünk épp nem lenne annyira fontos. Vagy ha látjuk, hogy milyen színnel nem tud mit kezdeni, mégis azt hagyjuk meg neki.

És bár a Kristálymozaik című kiegészítő közel sem tesz hozzá annyit az alapjátékhoz, mint amennyivel megcsavarja az alaphelyzetet a két folytatás, de az a minimális változás is képes valóban átalakítani a játékélményt. (A kiegészítő új táblái egyik oldalán – meglepően komoly stratégiát igénylő – pontérték-szorzó mezők vannak, a másikon a pontozás tér el, és más mintázatban kell letenni a csempéket.) Ez is pont arra világít rá, amitől az Azul-játékok annyira jól működnek: egész apró szabályvariációkkal és mechanizmus-változtatásokkal is alapjaiban lehet átrendezni a játékélményt. Azt lehetne hinni, semmi sem egyszerűbb, mint színek szerint csoportosítani pár csempét, de minden játék az Azullal épp azt mutatja meg, hogy 

nincs túl egyszerű ötlet, legfeljebb nem elég gondos a kivitelezés.

Ha viszont igazán okosan ki van találva az egész, az pont olyan, mint a három Azul.

Kinek ajánljuk? Mindenkinek, aki járt már Portugáliában, de főleg azoknak, akik a stratégiai játékok híveiként is nyitnának az absztrakt felé, vagy akik sakk- vagy malomnagymesterként valami témájában és kivitelezésében is színes játékra vágynak.

Hányan játszhatják? Ketten, hárman vagy négyen, és a játék karantén alatt is ideális: pontosan ugyanolyan jó ketten játszani, mint többen, semmit nem csorbul így sem az élmény.

Mennyibe kerül? A három alapjáték ára 10-10 ezer forint közül mozog, a kiegészítő nagyjából 4 ezer.