Mentsd meg a cicát – vagy főzz belőle levest!

04
2019.04.01. 20:40

Macska? Mi a francot csináljunk egy macskával?

Ez lett az első valós időben zajló magyarországi társasjáték-készítő verseny fő kérdése, a macskafigura meg a legnagyobb sztár az egész eseményen: hetvenhat csapatnak kellett eldöntenie, hogy tényleg, mégis mi a francot lehet kezdeni egy macska alakú fafigurával egy társasjátékban?

A Board Game 12 lényege a nevében a tizenkettes szám: a közel 400 versenyzőnek szombaton reggel 9 és este 9 között 12 órája volt arra, hogy egy csak akkor megismert csomag tartalmából létrehozzon egy teljesen új, végigjátszható társasjátékot, ráadásul lehetőség szerint olyat, ami nem egyszerűen a Ki nevet a végén? vagy a Catan valamilyen variációja, hanem tud villantani valami olyat, ami korábban még nem volt.

„Tizenkét óra alatt nem lehet semmilyen játékot megtervezni; aki elhiszi, hogy lehet, az biztos, hogy még soha nem tervezett társast.” A pesszimistának tűnő szavakat nem más mondja, mint a főszervező, Hegedűs Csaba, az A-gameshop játékbolt tulajdonosa. Persze nem úgy érti, hogy az egész, saját maga által szervezett, egy csapásra szinte túlzottan is népszerűvé vált esemény (ahol a versenyzők annyian vannak, hogy megtöltik a helyszínül szolgáló Csokonai művház minden létező termét és színpadát) úgy, ahogy van, hülyeség lenne. „De nem is az volt a célunk, hogy kiadásra kész játékok kerüljenek elénk este kilenckor. Nekünk nem kész játékok kellenek, hanem egy szikra, egy morzsa, egy apró kreatív szösszenet, ami miatt úgy érezzük, hogy erre figyelni kell, és érdemes a kiadásig gondozni a játékot. Mert ha 76 leadott játékból egyetlen egy sem lesz, amit érdemes kiadni, akkor megeszem a sapkámat, vagy bárki másét” – mondja a fődíjról, a nemzetközi forgalomba kerülő, az A-games által kiadott társasról.

A szervezők egyszerűen olyan eseményt akartak kitalálni, amilyen még nem volt, és mivel a játékkiadót, játékos klubot, egyesületet, magazint és boltot is menedzselő, emellett pedig játéktervező Hegedűs már két éve gondolkodott egy hasonló kezdeményezése, hamar meg is született az egész napos verseny ötlete. „Minden filmrendező gondolkodik azon, ha meglát egy filmet, hogy ő hogyan rendezte volna meg azt a jelenetet, minden író átgondolja néha, ő hogy írta volna le azt a mondatot, és nekem is mindig eszembe jut egy-egy új játék kipróbálásakor, hogy ezt vagy azt én hogyan csináltam volna meg” – magyarázza a motivációit a szervező. „És az is nagyon érdekel, hogy ha adnék neked meg a fotós kollégádnak egy-egy marék alkatrészt, mit adnátok vissza, mit csinálnátok belőle. Biztos, hogy egészen mást, pedig ugyanazt kaptátok, ahogy tíz szabó is tíz egészen másfajta ruhát varrna tíz-tíz méter egyforma kelméből.”

Lényegében pont ennyi a verseny lényege: a játékosok reggel kinyitják a dobozt, és estére kitalálják, hogy a benne lévő kockákból, fakockákból, emberfigurákból, dobókockákból, karton lapkákból és kártyákból mit akarnak felhasználni, egyáltalán milyen jellegű, stílusú, típusú, hosszúságú, összetettségű, mechanikájú játékot akarnak létrehozni, aztán mindehhez alkotnak egy szabályt. És felhasználják vagy kidobják azt a három elemet, amelyet a később egy különdíjról döntő médiazsűri tagjai – köztük e sorok írója – beszavaztak a dobozba: egy pörgettyűt, színes korongokat és a macskát. Amelyből végül a szervezők hosszas és egy kicsit kétségbeesett tanakodás után („Előbb rágtam volna le a karomat, mint hogy betegyek egy macskát a dobozba”, fogalmaz visszafogottan Hegedűs) csak egy darabot tettek a kezdőkészletbe, mondván, ha sok van belőle, az egyrészt nagyon meghatározza a tematikát, másrészt akkor egyszerűen csak lecserélhetővé válik az emberfigura. „Mi pont azt a kreativitást keressük, ami ebben is megmutatkozhat: mit kezdesz azzal, ha csak egy különös figurád van? De ugyanez a kérdés a többi elemmel is: vajon lesz bárki, aki a dobókockákat majd nem egyszerűen dobókockaként fogja felhasználni? Ugyanezért nem engedtük, hogy a versenyzők elcseréljék egymással a korongokat és a kockákat: legyenek kreatívak, találják ki, hogy lehet a korongot is kockaként felhasználni, mondjuk egy korong érjen öt kockát” – magyarázza Hegedűs.

És végül a csapatok kilencven százalékát tényleg megihlette a macska. A Wombattle nevű, szuper és egyedi partijátékkal már publikált társasjátékszerző Maróthy Judit és csapata konkrétan köré szervezte az egész játékot: a kör közepén áll az elkóborolt macska, őt kell gazdához juttatni. Maróthyék főleg a papírnégyzetekre és a színes figurákra építették fel a játékot, miután az eredetileg amúgy fehér papírokat is beszínezték. A játékos húz egy lapot, amelyen egy kártyaszín és egy figuraszín is van, azaz mondjuk a zöld gazdi a kék városrészben lakik, és a két kockával dobva mozgathatja a macska körül körben lévő, színes papírokon a bábukat, amíg ki nem jön egy megfelelő színkombináció. A nehezítés, vagy az a bizonyos szikra pedig a színkeverés: ha egy kék kártyára tud lépni egy sárga és egy kék bábu is, ők együtt kiadnak egy zöldet, és vihetik a macskát. „Én csak annyival vagyok előrébb a többieknél, hogy tudom, tizenkét óra alatt valamilyen frappáns ötletre van szükség, nem egy olyanra, amihez száz tesztjáték és fél év fejlesztés kellene. Így is legalább hat óra volt, mire kitaláltuk a játék alapkoncepcióját” – mondja Maróthy.

Volt, ahol az volt a kezdeti ötlet, hogy a macska szörnyként felhasználva a vikingek ellen küzdjön, de hogy ne csak a humánus opciók legyenek jelen, egy egyetemistákból álló csoportnál a macska főszerepe kevésbé dicsőséges: mindenki az állatot üldözi, hogy levest főzzön belőle, kivéve azokat, akik ezt meg akarják akadályozni, de ők is csak azért, hogy nyersen fogyaszthassák el a szerencsétlen jószág húsát. Mindehhez egyébként egészen extravagáns, háromdimenziós pályát építettek a papírlapokból. Ami egyébként abszolút egybevág a szervezők elképzeléseivel, mármint nem a macskagyilkolás, hanem a pálya: épp azért nem került tábla a kezdőcsomagba, hogy még ebben is kreatívaknak kelljen lenniük a versenyzőknek, és a maguk szája íze szerint döntsenek arról, akarnak-e egyáltalán bármilyen játékteret, és ha igen, akkor azt hogyan építik fel és mely papírdarabokból.

„A JEM játékosmagazinnal már többször szerveztünk tervezőpályázatot; ezekre mindig bejött 15-20 ötlet. Azt gondoltuk, ha ennyien jelentkeznek az élő versenyre is, már jók vagyunk. Ehhez képest úgy jöttek össze ennyien, hogy egyetlen egy forintnyi hirdetést sem vásároltunk, csak kitettük az esemény oldalát a Facebookra” – mondja Geri Ádám szervező. Ezen persze ők is meglepődtek, de azért az is igaz, látszik, hogy egyre nagyobb az otthoni tervezők tábora. „Amikor én pár évtizeddel ezelőtt először akartam egy saját társashoz egy makettet, még habkartonokkal, lécekkel, fűrésszel, vízfestékkel ügyetlenkedtünk” – emlékszik vissza Hegedűs. „Aztán amikor az esseni társasjáték-kiállításon láttuk, hogy lehet venni spielmaterialt, be is vásároltunk fejenként 200 euróért, és mivel itthon nem foglalkozott vele senki, be is hoztuk az országba, gondolva, csak van még 2-3 olyan hülye, mint mi, valahogy biztos eladunk évi 100 darabot. De amikor valaki a huszonvalahány forintos alkatrészekből 60 ezer forint értékben rendel, akkor látjuk, ez már nem arról szól, hogy elkallódott a piros figura valamelyik játékból. Akkor kezdett el az motoszkálni a fejemben, hogy

mi a tízmillió játékkészítő országa vagyunk.

Ezen a versenyen sem csak Maróthy Judit az egyetlen, akinek van már alkotói múltja. Van például egy csoport, amelyik négy tanárnőből áll: egyikük korábban a családi vetélkedőn adta ki ukázként, hogy készítsenek a barátai húsz perc alatt társasat a megadott eszközökből, a másikuk pedig az ötödikes iskolásoknak adott hasonló év végi feladatot. Ők egyébként jó esélyekkel indulnak a sok remek vizuális megoldás miatt utólag kitalált grafikai különdíjért, részben annak köszönhetően, hogy egyikük rajztanár: kézzel rajzoltak meg egy csomó állatot, hogy a játékosok aztán összegyűjtsék a puzzle-szerű darabjaikat a lefordított kártyákkal játszva, úgy, hogy közben más hátráltató és segítő kártyák is kerültek közéjük. A macska náluk – eléggé életszerű módon – nehezíti a játékot, mivel a játékos hátán ugrál, és kiveri a kezéből a dolgokat.

Egy másik csapat tagjai, Molnár Kolos Antal és Simán Zsolt is azt mondják, vannak már otthon a félkész és a majdnem kész közötti állapotban saját fejlesztésű játékaik, egyikük másfél hónap alatt minden szabadidejét erre fordította, de még így sincs kész. Úgyhogy számukra kifejezetten előny, hogy van egy szigorú időbeli korlát. „Így legalább tényleg végzünk valamivel.” Az ő játékukon is rögtön érződik, hogy valami újdonságot szeretne behozni: „Nagyon meguntam, hogy semmilyen játékkal nem tudunk igazán jól együtt játszani a gyerekekkel” – mondja Molnár Kolos Antal. „Úgyhogy kitaláltunk egy olyan társast, amely két, egymás mellett játszható részből áll, és az egyiket két felnőtt, a másikat két gyerek játssza. A gyerekek termelik meg a saját, egyszerűbb játékukban az erőforrásokat, amelyek segítségével a felnőttek által irányított mágus varázsfőzetet főz, amiben az Ulbaba nevű macska segíti őket. A gyerekek viszont könnyebben szereznek pontokat, és a felnőttektől vissza is kapják a nyersanyagokat, szóval ők is kijöhetnek nyertesként.”

De olyan is van a versenyen, aki csakis azért jött el, hogy megvalósítsa a saját álmát. A Rottenhoffer család tagjai nagyon szeretnek társasozni és horgászni is, az viszont rettentően zavarta őket, hogy a kettőt nem tudják vegyíteni, úgyhogy eltökélték, ők lesznek azok, akik kitalálnak egy horgásztársasjátékot. És amint megszületett az elhatározás, pár nappal később szembejött velük a Board Game 12 kiírása. Náluk az újdonságot így legfőképp a téma jelenti, a precízen és életszerűen meghatározott feltételrendszer (milyen csalival milyen halat lehet fogni és így tovább), meg hát természetesen a macska, aki ebben a játékban segít kifogni a halat a vízből. A hátráltató tényező helyette itt a kacsa, amelyik leeszi a kukoricát a horogról. „Ha nem nyerünk, mi akkor is biztosan fogunk vele játszani” – mondja Rottenhoffer Attila.

A rendezvényen az is jól látszik, hogy mennyire elterjedt már Magyarországon a felnőttek körében a társasjátékozás: annyiféle játékmechanizmus van mindenki fejében, hogy nem is találni olyan játékot, ami csak a legősibb, „dobj, lépj, és ha peched van, visszaesel, ha szerencséd, előrejutsz” jellegű alapokra épülne. Még olyan apróságok is beépültek már a társasos kultúrába, mint hogy a pontozás sem feltétlenül egyszerű: a horgászos játékban is külön számolódik például a pontszám, és külön a halak mérete, és a kettőből jön ki a győzelem. És van olyan steampunk, gólemet irányító játék, amelyben nemcsak a pálya moduláris, azaz előre nem ismert sorrendben áll össze, de maga a gólem is az a testrészei révén.

„Az is nagyon érdekelt, hogy az informatika, a számítógép, a tévé, a multimédia korában meg tudunk-e szólítani egyáltalán bárkit azzal, hogy nesze, itt egy doboz és pár faalkatrész, legyél el vele tizenkét óráig. Erre eljöttek négyszázan, kilenctől ötvenkét éves korig, negyven településről, jogásztól informatikuson át a rendőrig” – lelkesedik Hegedűs. „Ez ugyanolyan kultúrmisszió, mint hogy magyar fejlesztésű játékokat is kiadunk annak ellenére, hogy anyagilag nem igazán éri meg: szeretnénk, ha a társasjátékozás, a társasjáték-fejlesztés minél több emberhez eljutna az országban. És az már biztos, hogy az első puskapor nagyot robbant.”

Ne maradjon le semmiről!