Ezt a játékot vinném egy lakatlan szigetre
További Tech cikkek
- Az Instagram ezentúl korlátozza a politikai tartalmakat
- Japán szigorítana a mesterséges intelligencia fejlesztésén
- Elképesztő változáson esik át a Waze
- Fél évig akár féláron is használhatják a vezetékes internetet a Digi előfizetői
- Aggódik az Apple az iPhone miatt, biztonsági kockázatokat rejthet egy uniós szabályozás
Én úgy képzelem, hogy Jonathan Blow leült, nézegette a Giana Sisterst vagy bármelyik Sonicot, és arra gondolt, hogy ez tök jó, hogy lehet dolgok fejére ugrálni, de kicsit kevés benne az egzisztencialista szenvedés, úgyhogy megalkotta a Braid című, kicsit túlértékelt platformjátékot, amiben dolgok fejére kellett ugrálni, csak éppen nem arról szólt, hogy meg kell menteni egy királykisasszonyt, hanem. Hanem. Innentől kicsit zavarban vagyok, mert nem igazán tudom, hogy miről szólt a Braid, azon kívül, hogy ilyen kis tumor alakú, két lábon járó lényeken kellett ugrálni, és játékmechanikai bolondításként vissza tudtuk tekergetni benne az időt. Néha az előző idősík ott maradt a pályán, néha elveszett, vagy mint az én esetemben, annyit bénáztam, hogy hiába tekertem vissza, a főhős állt egy helyben, miközben okosabb nem lettem. A Braid szólhatott az elmúlásról, a halálról, a sugárfertőzésről, a Manhattan-projektről, egy elbaltázott, erőszakos párkapcsolat széthullásáról, vagy egyszerűen arról, hogy bogyóembereket kell megtaposni. Azt nem vitatom, hogy szép volt.
És valahogy így vagyok a The Witnessel is, ami egyesíti az előző évek „játék ez egyáltalán?”-vonulatát egy különösen genyó puzzlevilággal. Nem vitatom, hogy szép, sőt, gyönyörű.
A The Witnessben egy lakatlan, hibátlanul megkomponált, fantasztikus atmoszférájú lakatlan szigeten kezdünk, pontosabban egy bunkerban. Amikor kimászunk, szembesülhetünk azonnal két dologgal: a játékban nem szól zene, és szinte kizárólag abból áll, hogy egyre szemetebb és szemetebb logikai feladványokat kell megoldanunk, mindenféle magyarázat vagy segítség nélkül. Ezt marhára tudom értékelni, nekem elegem van abból, ha egy játék addig tutorial, amíg vége nem van. De a The Witness brutális.
A The Witness logikai feladatai ugyanarra a sémára épülnek: egy négyzetrácson kell végigvezetnünk egy vonalat. A kezdő- és végpontot tudjuk. Ami közte van, az terheli meg legjobban az ember agyát. Néha csak kiutat kell találni egy labirintusból. Néha bizonyos pontokat érinteni kell. Néha pedig, hát, megmondom őszintén, nem tudom. Egy etapból megcsináltam úgy nyolcat, hogy elképzelésem sem volt, hogy mi a szöszt jelentenek a csillagok. A Witness nem segít, hagyja, hogy az ember bámulja a képet addig, amíg be nem kattan valami. Kedvencem az volt, amikor teljes elkeseredésemben elkezdtem nézni a Youtube-on egy longplay-videót, amiben a készítő néz, néz, néz egy feladványt, majd azt mondja, hogy
Nagyjából ötszáz ilyen feladvány van a szigeten, amiket egymás melletti képernyőkön lehet megtalálni, de a sziget világa tele van olyan fejtörőkkel is, amik csak úgy a környezetben vannak. Ha két szikla hasadéka úgy néz ki, mint a csík, amit húznunk kell, akkor azt a csíkot végig kell húzni. És akkor történik valami, amit vagy értünk, vagy nem. Ha végigviszünk egy adag ugyanolyan puzzle-t, akkor feltűnik egy lézer, és elkezd sugarat vetni a középen álló hegyre. Amikor találtam egy audionaplót, akkor reméltem, hogy majd az ad segítséget arra, hogy mi is zajlik ebben a játékban. Egy több perces idézet volt Hippói Szent Ágostontól a létezés mivoltáról.
És valószínűleg ezt is teszi végig. A The Witness tulajdonképpen ötszázszor kívánja meg az embertől azt, hogy feszítse meg az agyát, hogy belegebedjen, mintha egy idegen civilizáció jeleit szeretné megfejteni, hogy aztán ha egy adag sikerült, akkor hozzánk vágjon még húszat. Végeláthatatlan. De valahol megértem, hogy a játékbeli lakatlan szigeten egy emberszerű figura a mi irányításunkkal elkezdi ezeket megoldani: élete végéig ellesz vele.