A legnagyobbak is bukdácsolnak a tök üres piacon

063 630917012HDF
2017.02.21. 23:04
2016-ban a virtuális szemüvegek beterítették a piacot, a piac meg udvariasan félreállt. Hány milliárd dollárt kell elégetni, hogy a VR is akkora népőrület legyen, mint az iPhone?

A VR lesz az új fekete, a következő nagy dobás, technológiai és életvitelbeli paradigmaváltás, mert mindenre jó: lehet szimulátorként használni, gyógyíthatnak vele pedofilokat, a videojátékokban meg nem volt ekkora grafikai áttörés a 3dfx Voodoo 2 óta. Aki olvasta a Neurománcot, egy VR-headsettől maga alá pisil.

Csak az a baj, hogy egy paradigmaváltás inkább úgy néz ki, hogy Steve Jobs a színpadon a levegőbe tartja az iPhone-t, és azt mondja a világnak, hogy a következő évtizedben ilyen lesz a telefon. A következő évtizedben pedig tényleg olyan lesz a telefon, és ettől még azok is maguk alá pisilnek, akik nem olvasták a Neurománcot. Az iPhone-t csak meg kellett látni és megszeretni, beleillett a mindennapi életbe, oda lett tervezve. A VR meg abból akar kiszakítani. Persze, épp ez a lényege; de még mindig nem látni, hogyan lesz ebből népőrület.

  1. Egy olyan igényt elégít ki, ami még nem létezik. Ha valamire, hát a VR-re hatványozottan igaz, hogy ki kell próbálni, mert addig nem érzünk rá az ízére. Sokan még mindig azt hiszik, hogy egy fejre húzható mozivászon-emulátor, pedig ennél sokkal többet nyújt.
  2. Még a legnagyobb cégeknek is problémái lesznek a bevezetésével. Egy új technológiát bevezetni gyakran legalább annyira költséges, mint egy meglévő piacon érvényesülni. Amikor a Microsoft a kilencvenes-kétezres évek fordulóján az Xboxszal beszállt a konzolbizniszbe, az egyik elemzőjük megjósolta: dollármilliárdokba kerülhet, hogy megvessék a lábukat a piacon. Így is lett; sok idő telt el és sok pénz veszett el, mire az Xbox-üzletág nyereségessé válhatott.
  3. A célig vezető út évtizedekben mérhető. Hiába mondja Mark Zuckerberg, hogy a jövő a virtuális valóságé, ez a jövő ma még úgy néz ki, mint egy gyorsan lecsengő divathullám. Amíg nem viszi valaki sikerre a saját hardverét, a saját infrastruktúráját és a saját üzleti modelljét, az óvatosabb kockázatvállalók nem fogják követni őket, és a VR egy elit (és gazdag) réteg szórakozása lesz, nem népsport.
  4. Konkrét cél és szoftvertámogatás nélkül nem lesz több jópofa (és drága) játékszernél. Ígéretes hardverek már léteznek, de a fejlesztők az egységes rendszereket szeretik. Az Apple termékstratégiája jól mutatja, hogy milyen jól működhet egy zárt ökoszisztéma, ahol a szoftvert és a hardvert is ugyanaz a cég szállítja. A VR-nek is erre lenne szüksége, hogy többnek tűnjön egy jópofa kísérletnél.
  5. A fenti akadályok elhárulása még mindig nem garancia a sikerre. A VR-piac három legnagyobb szereplője a Sony, a HTC és a Facebook. A Sony a Playstation VR-rel, a Facebook az Oculus Rifttel, a HTC a Vive-val próbál meg minél nagyobb szeletet kihasítani a tortából. Mindhárom cégnek milliárdos tartalékai vannak, de úgy tűnik, a VR-piac meghódítása még nekik is kemény dió. Hogy miért? Erről fog szólni a cikk hátralévő része.

Kezdjük a Facebookkal; náluk egyértelműen látszik, hogy egyelőre mekkora pofára esés a VR. Az Oculus Rift technológiája lenyűgöző, az általa biztosított VR-élmény páratlan, de hiába vásárolta föl a céget a Facebook, az egészből egyelőre csak annyi látszik, hogy elégettek közel négymilliárd dollárt.

A Facebook nem véletlenül fizetett egy rakás pénzt az Oculus Riftért. Mark Zuckerberg szerint a VR lesz a következő Nagy Dobás, ami megváltja a világot, de ő is tudja, hogy a technológiának először meg kell hódítania a piacot – épp úgy, ahogy az okostelefonoknak. Egy korábbi nyilatkozata szerint hajlandó több milliárd dollárt költeni arra, hogy sikerre vigye a saját VR-platformját, de ő is tudja, hogy az eszköz rövid távon nem lesz jövedelmező.

A Facebookot csaknem kétmilliárdan használják világszerte, de a növekedési üteme már nem tartható. Nem véletlen, hogy más cégek, például a WhatsApp és az Instagram felvásárlásával próbálnak meg minél nagyobb részesedést szerezni a piacon. Hasonló indítékok motiválhatták az Oculus megvételét is. A Facebook nagy reményeket fűzött a platform sikeréhez, de ebből a sikerből egyelőre semmi sem látszik.

A 3D-től a valódi térhatásig

Alig két hónappal a felvásárlás után a Zenimax Media kétmilliárd dollárra perelte be a Facebookot, azzal vádolva őket, hogy a kiadójuktól távozó kulcsemberek – köztük John Carmack, a legendás id Software alapítója és vezető fejlesztője – tőlük lopták a virtuális szemüveghez használt technológiát.

A Zenimax 2009-ben vásárolta fel az id Software-t. Akkor nem indokolták, hogy miért van szükségük a cégre, de több mint valószínű, hogy Carmack technikai zsenije kellett nekik. Az id Software nem arról volt híres, hogy futószalagon adják ki a blockbustereket, de az általuk gyártott grafikus motorok mindig a világszínvonalat jelentették. John Carmacknál kevesen mozognak otthonosabban a 3D-programozásban. Ő írta a Wolfenstein, a Doom és a Quake grafikus motorját; a maguk műfajában, a maguk idejében ezek is virtuális valóságok voltak.

Az Oculus alapítója, Palmer Luckey szintén rajongott a virtuális valóságért, de ő egy másik oldalról közelítette meg a témát: a szülei házában kísérletezett apró monitorokkal, nagyítólencsékkel és síszemüvegekkel, hogy létrehozzon egy profi virtuális szemüveget.

Luckey több, 3D-vel és VR-rel foglalkozó fórumon is jelen volt; tagja volt egy modder közösségnek, akik létező hardvereket szereltek szét és építettek belőlük valami mást. Egy ilyen fórumon ismerkedett össze Carmackkal, aki fejlesztőként nagy példaképe volt. Amikor Carmack megkérdezte, elkérhetné-e az egyik Oculus Rift prototípust, Luckey természetesen igent mondott. Carmack egy mozgásérzékelő szenzort szerelt a síszemüvegből épített prototípusra, és elkezdett vele kísérletezni, de az igazi áttörést az hozta meg, amikor elkezdett hozzá szoftvert írni.

Az Oculus Rift egyik legnagyobb előnye a 90 fokos betekintési szög volt – vagyis hogy nemcsak egy óriási mozivásznat láthattunk vele magunk előtt, hanem egy valódi virtuális térben érezhettük magunkat. A különleges hatást Luckey viszonylag primitív módszerrel érte el: a szemüveg kijelzői elé egy-egy olcsó nagyítólencsét szerelt, ami megnövelte a látóteret, viszont torzította a képet. Carmack programozói zsenijét dicséri, hogy ezt az akadályt is megkerülte. Az általa írt szoftverek előre torzított képet adtak, ami a nagyítólencse hatásával együtt adták ki a torzítatlan képet. Mindez olyan összhatást adott, amit egyébként csak tízezer dolláros hardverekkel lehetett elérni.

A 2012-es E3-on már Carmack demózta az Oculus Riftet, a Doom 3 módosított verziójával, de még egy évnek kellett eltelnie, mire hivatalosan is bejelentette, hogy otthagyja az id Software-t, és az Oculus Riftnél fog tovább dolgozni technológiai igazgatóként.

A per

A Facebook 2014 márciusában jelentette be az Oculus felvásárlását. A közösségi oldaltól a Whatsapp és az Instagram behálózása logikus fejleménynek tűnt, a VR inkább Zuckerberg rögeszméjének. A vezérigazgató viszont már akkor hangsúlyozta, hogy ebben látja a jövőt; és mivel úgy látta, hogy az Oculusnál a srácok a jövőn dolgoznak, érdemes ebbe befektetni.

A Zenimax nem fogadta kitörő örömmel a hírt. Amikor pert indítottak a Facebook ellen, szerződésszegéssel, üzleti titok megsértésével vádolták Carmacket, azt állítva, hogy a Zenimaxnál fejlesztette az Oculus Riftben is használt technológiát. A Facebook ezt viszont nem licencelte, így joggal állíthatták, hogy Carmack meglopta a korábbi munkaadóit.

Az Oculus nevetségesnek és abszurdnak nevezte a vádakat, de nem tudtak peren kívül megegyezni; Carmack kötötte az ebet a karóhoz, hogy nem lopott technológiát. A Zenimaxnak nyilván az sem tetszett, hogy az 1992-ben született Luckey a VR prófétájaként állította be magát; hogy volt arca a kiscsávónak, miközben tőlük lopta a technológiát.

Aki egy kicsit ismeri Carmack munkásságát, alighanem sejti, hogy munkaidőben és azon kívül is dolgozott a VR-technológián. Az is biztos, hogy a Zenimax valóban kísérletezett a VR-rel, és hogy ezeknek a kísérleteknek Carmack volt a vezetője. A Zenimax viszont azt állította, hogy Carmack távozása után belső vizsgálatot rendeltek el a cégnél, és ez azt mutatta, hogy Carmack a Zenimax saját fejlesztéseit is magával vitte. A perben Mark Zuckerberg eskü alatt vallotta: biztos benne, hogy az Oculus termékei az Oculus technológiájára épülnek.

Azt viszont ő is készséggel elismerte, hogy lassabban haladnak a dolgok a kelleténél. A megoldást az Oculus-projekt további finanszírozásában látja. Hogy a türelme fogy el előbb, vagy a pénztárcája tartalma, az még nem világos, de a tárgyaláson kiderült, hogy valójában

a Facebook nem két-, hanem hárommilliárd dollárt is fizethetett az Oculusért.

Az Oculus eredetileg négymilliárdot akart, de végül megállapodtak kétmilliárdban. Tovább 700 milliót ígértek a cég kulcsembereiért, illetve 300 milliót, ha sikerül teljesíteniük bizonyos célkitűzéseket. Nem tudni, hogy a célprémiumot is megkapták-e, de mivel a teljes Oculus-csapat a Facebookhoz került, valószínű, hogy a 700 millió dollárt kifizették.

A bíróság úgy ítélte meg, hogy az Oculus nem lopta a technológiát. De 450 millió dollárt kellett fizetniük a Zenimaxnak a titoktartási megállapodás és a szerzői jog megsértéséért. Vagyis Mark Zuckerberg eddig csaknem három és fél milliárd dollárt fizetett egy virtuális szemüvegért és a hozzá tartozó fejlesztőcsapatért. És még nincs ötlete, hogy mire fogja használni.

Először rá kéne venni az embereket, hogy szeressék meg a VR-t, de ők makacsul ellenállnak. A Business Insider jelentése szerint a Facebook nagy erőkkel készült az Oculus bevezetésére. Több száz Best Buy üzletbe telepítettek kioszkokat, ahol ki lehetett próbálni a virtuális szemüveget és a hozzá tartozó demókat. Az ötszáz állomásból kétszázat hamarosan fel kellett számolni; volt, hogy napokig senki nem próbálta ki őket. A Facebook a hivatalos állásfoglalásában az időszakos változásokra hivatkozott; Andrea Schubert szóvivő szerint a nagyobb piacokra céloznak, ahol több embert érhetnek el az eszközzel.

A Best Buy tavaly áprilisban megállapodott az Oculusszal, hogy demózni és árusítani fogják a virtuális szemüveget (600 dollár) és a hozzá tartozó kontrollert (200 dollár). Eleinte csak 48, később már 500 ponton demózták az eszközöket. Ehhez képest a karácsonyi szezonban alig fogyott belőlük, és az ünnepek után még a lanyha érdeklődés is elhalt. Egy névtelenül nyilatkozó Best Buy-alkalmazott szerint az sem tett jót az eszköz népszerűségének, hogy egyes demók szoftverhibák miatt néha lefagytak. Pletykálják, hogy a Facebook saját értékesítési pontokat is tervez, de erről még zajlanak az egyeztetések.

A VR-t a szenvedélybetegségek kezelésétől a szimuláción át a videojátékokig rengeteg mindenre lehet használni. Ehhez képest egyelőre a világ legnagyobb technológiai cége sem tudott mit kezdeni vele. Még nem. És nem csak ők tűnnek tanácstalannak. A Sonynak több évtizedes múltja van az interaktív szórakoztatóipari termékek gyártásában. Saját rendszerük, a Playstation VR egy kompakt, jó ár-érték arányú, egységes rendszer, amit a Playstation 4 játékkínálatával lehet használni. De a támogatott játékok listája még rövid, és a virtuális szemüveg nagyjából annyiba kerül, mint maga a konzol. Hiába vannak olyan jó játékok hozzá, mint a Rez, a Resident Evil vagy a Thumper, a tömegek, úgy tűnik, nem haraptak rá a mókára.

Hivatalos eladási adatokat nem közöltek, de épp elég sokatmondó, hogy milyen tapintatosan hallgatnak róla. A Sony sosem titkolja el, hogy a Playstation 4 mekkora siker (már több mint 50 milliót adtak el belőle), de a PSVR-ről csak annyit mondtak, hogy az eladások „az elvárásoknak megfelelően alakulnak”.

Kaz Hirai, a Sony vezérigazgatója úgy fogalmazott, hogy mindig is lassú starttal számoltak, és a visszajelzések alapján elégedettek az eladásokkal.

Többek között azért sem beszéltünk a számokról, mert nem szeretnénk, ha félreértelmeznék őket.

A GamesIndustry cikke idézi a SuperData piackutató cég elemzését, akik korábban úgy becsülték, hogy a Sony 2,6 millió VR headsetet adhat el a karácsonyi szezonban. Az előrejelzést később 750 ezerre módosították.

Nincs jobb helyzetben a piac harmadik nagy szereplője, a HTC sem. Mögéjük a Valve állt be a Steam játékkínálatával, de a headset 800 dollárba kerül – annyiba, mint a Sony komplett VR rendszere. A HTC Vive-hoz ráadásul egy erősebb számítógép is kell. Ilyen árakra nem lehet tömeges igényt építeni. A HTC Vive-ból fél év alatt 140 000 fogyott. A karácsonyi szezon valószínűleg ezen sokat lendített, de akkor is – fél év alatt száznegyvenezret? Ebben az időszakban az iPhone-ból hatszázezret adtak el. Naponta. És havonta egymillió Playstation 4-et.

Zuckerberg előrejelzése reálisnak tűnik: a VR tömeges elterjedéséhez még legalább öt évre lehet szükség. Addigra már elkövetik az összes hibát, csökkenhetnek a gyártási költségek, olcsóbbak lehetnek a headsetek, tapasztaltabbak a fejlesztők, kíváncsibbak a felhasználók. A Forbes idézi a CSS Insight elemzését, ami szerint a piac mérete 2018-ra már négymilliárd dollárosra duzzadhat. Mivel ez majdnem annyi, amennyit Zuckerberg fizetett a piacra kerülésért, nem kizárt, hogy a kisebb cégeket épp ez a pénzáldozat fogja visszatartani a piacra lépéstől.

Elindult az Indamedia média és marketing-kommunikációs kiadványa.

További szakmai tartalmakért kattints és kövess bennünket!

MEGNÉZEM
Ma is tanultam valamit 1-2-3-4-5

5 könyv
Több mint 600 meghökkentő, érdekes és tanulságos történet!

MEGVESZEM