Két társasjáték, amikhez még hasonló sem készült soha

978
2017.08.01. 23:45 Módosítva: 2017.08.01. 23:47

Nem is kell magunkat beleásni a társasjátékok történetébe, és igazán keményvonalas játékosnak sem kell lenni ahhoz, hogy magunk is fel tudjunk sorolni pár olyan

kis lépést az emberiségnek és nagy lépést a társasoknak,

amikor valami alapvetően új ötlettel állt elő egy-egy játék fejlesztője. Mármint nem az egyéni sztorival, a szokatlan grafikával vagy az akciókártyák típusával kapcsolatban: az egész játékmechanizmusról van szó. Csak legfeljebb ezek ma már teljesen természetesnek tűnnek, mivel az ilyen fejlesztések lényege épp az, hogy megnyissák a kaput más alkotók előtt is, hogy az új játékmenetek beépüljenek a mindennapokba.

Egykor például a már egyik leginkább alapvetésnek tűnő Monopoly is forradalmi újítást jelentett: korábban nem létezett olyan játék, amelyben egyrészt a központi készletből vehettünk játékelemeket, másrészt amiben fizetség járt azért, hogy valaki az én területemre lépett – mondja a Gémklub nevű társasjáték-kiadó, -forgalmazó és -klub vezetője, Aczél Zoltán. Pedig ezek ma már teljesen alapvető tulajdonságai a legösszetettebb stratégiai játékoknak is, nagyjából annyira, mint mondjuk a dobókocka.

Vagy ott volt réges-rég a német Hase und Igel (A nyúl és a sün), ami először hozta be, hogy fizetni kelljen az előrejutásért, nem pedig egyszerűen csak kockával dobni ki a lépések számát. Vagy a Charades, amit ma már nem nagyon ismer senki, de a „továbbfejlesztését”, az Activityt már annál többen: tulajdonképpen ez teremtette meg a partijátékokat azzal, hogy az egyik játékos kézzel-lábbal szerencsétlenkedésének jelentését a többieknek kellett megfejtenie. Aztán jött a Catan telepesei (jézusom, már ez is 22 éves), az első játék, ahol a tábla is változhatott, és ahol egymástól, és már nem a központi készletből lehetett holmikat vásárolni. A Dominion ismertette meg a közönséggel a pakliépítős stratégiát: itt tábla már nincs is, a játékosok kizárólag a kártyapaklijuk fejlesztésével nyerhetnek – sorolja tovább Aczél Zoltán.

Tovább trükközött a kártyákkal a nem túl ismert Fairy Tale: az úgynevezett draftolást sokkal inkább az ezerszer népszerűbb 7 Csoda hozta be a köztudatba. A szó azt jelenti, hogy az ember nem egyszerűen felhúz és megtart egy kártyát, mivel nem csak a saját lapjai kerülnek a kezébe, hanem, mivel a lapok egy részét tovább kell adnia, azt is befolyásolni tudja a választásával, hogy a többiekhez mi kerül. A Dixit pedig gyakorlatilag kinyitotta a társasjátéknak nevezett fogalom határait: ebben már nincs recept semmire, nincs szó szoros értelemben vett teljesítmény, mivel a játékostársak jelleme, a közös tapasztalatok és főképp a fantázia alapján kell arra következtetni, vajon hogyan gondolkodhatott a másik. Aztán bejött egy játékasztalon messze túlmutató ötlet a társasok közé: a szabadulószobákat is elkezdték kiadni társasjátékként; az első itthon is kaphatóról, az Escape The Room – A csillagvizsgáló rejtélye címűről hosszan írtunk. Ebből lett a mai kor legnagyobb slágere, ami abból is látszik, hogy egy ilyen játék (az Exit) nyert idén a világ legrangosabb társasjáték-díja, a Spiel des Jahres stratégiai kategóriájában, elég meglepő módon a tényleg zseniális A Mars terraformálását is kiütve a nyeregből.

Közben pedig megjelentek az úgynevezett legacy-játékok (a Rizikó ilyen verziója volt az első, mi nemrég a Pandemic Legacyról írtunk), amelyek nemcsak kooperatívak, azaz olyanok, amelyekben a játékosok közösen küzdenek a célért, de ezek a közösen meghozott döntések aztán véglegesek maradnak – például, mert szét kell tépni miattuk egy-egy kártyát –, és a következő játékot is befolyásolják. A Pandemic Legacyt például egymás után tizenkétszer, ha nem is egy életen, de kábé egy éven át kell játszani, és nincs a világon két társaság, amelyik pontosan ugyanazt a játékot tudná végigvinni.

És ez még mindig nem minden: korábban azért egy jó idő eltelt, közben pedig egy-egy új játékmenet beépült a fejlesztők gondolkodásába, mielőtt a következő gyökeres újítás megjelent volna, de most egyre jönnek az újabb és újabb ötletek. Mi is kipróbáltuk a két legújabb „game changer” játékot.

Firkaland

Hiába van kicsit szerencsétlen neve, és hiába hangzik elsőre, sőt, még másodikra is egy kicsit gyerekesnek a Firkaland, mire az ember lejátssza az első menetet, rájön, hogy hatalmasat tévedett: elképesztően élvezetes játékról van szó, amit ráadásul egyáltalán nemcsak úgy mellesleg turbóz fel az alapvető újítás, hanem épp az biztosítja az igazán jó élményt.

A Firkaland ugyanis annyira új játékmódot hozott be, amit talán nem is lehet úgy leírni, hogy átérezhető legyen a nagyszerűsége látatlanban is.

A játék táblája egy aránylag kicsi és (eleinte) nem is túl bonyolult, egy kicsit a Super Marió-s hőskor számítógépes játékainak pályáit idéző jelenetkép: mondjuk egy mező három virággal, körülötte pedig néhány arannyal, néhány bombával és még pár nehezítő körülménnyel. Egy ilyen tábla jelent egy fordulót, aztán érkezik az újabb szcéna – ha mindenki megcsinálta a feladatát.

Ami persze az egésznek a lelke: egy átlátszó lapot veszünk magunk elé, és egy rajztáblán, egy filctollal próbáljuk meg megrajzolni az utat a tábla egyik széléből a másikba úgy, hogy érintsük a virágokat, felszedjünk minél több aranyat, és semmiképp se menjünk neki a bombáknak és a többi turpisságnak. Vagy ha az a feladat, olyan köröket rajzoljunk, amik pont körbevennék a virágokat, jó esetben még az aranyakat is érintve. Vagy pont oda tegyük a pontokat a lapunkon, ahol a kincsek vannak a táblán. De mindezt úgy, hogy a lap előttünk van az asztalon, a tábla meg odébb: csak akkor derül ki, hogy sikerült-e kvázi látatlanban jó vonalakat húznunk, vagy csak egy istentelen ökörhugyozás-szerű kriksz-krakszra futotta, amikor az átlátszó lapot rátesszük a jelenetre, és elszörnyülködünk saját két balkezűségünkön, vagy elküldjük a fenébe a másikat, akinek meg úgy sikerült vonalakat huzigálnia, mintha egész életében semmi mást sem csinált volna, mint ezt.

De hogy átjöjjön, miről van szó, ahhoz játszani kéne, nem olvasni, mert ez alapján még mindig tűnhet infantilis marhaságnak az egész. Mert írásban nem lehet átadni azt a tényleg meglepő adrenalinmennyiséget, amit a rövid idő alatti rajzoláskényszer meg utána a saját teljesítményünkön való izgulás pumpál a vérünkbe. Mert előre a fene se gondolná, hogy ez ennyi hibalehetőséget rejt, hogy ennyire furcsa érzés egy üres lapon rekonstruálni egy másik dolgot (jó, ezt az érzést a mérnökök mondjuk ismerik), na meg hogy az egész ilyen jópofa.

Pláne, mivel a fejlesztők nem elégedtek meg azzal, hogy kitaláltak egy újdonságot és kész, hanem akkor már tényleg rendesen ki is dolgozták a játékot. És bekerült egy csomó olyan kiegészítés, ami az alapon felül még partijátékká is változtatja a Firkalandot: a szívatós kártyákon olyan nehezítések vannak, mint hogy aki peches, annak, ha jobbkezes, a bal kezével kelljen rajzolnia, vagy teljesen kinyújtott karral, vagy egy kártyát egyensúlyozva a filctollán, és így tovább. Meg persze lehet a többieket is hátráltatni, de azt is viccesen, például egy banánhéjat jelölő kártyát dobni a rajztáblájára, hogy ahová leesik, ott ne rajzolhasson többet.

A Firkaland sokkal viccesebb, élvezetesebb, ötletesebb, egyszóval szórakoztatóbb játék, mint amit bárki is gondolna róla; egyszer az életben muszáj kipróbálni.

Ára: 6950 – 8990 Ft

Kinek ajánljuk: Ha van játék, ami tényleg, de tényleg mindenkinek tetszhet, hát a Firkaland ilyen.

Hányan játszhatják: Maximum öten, de már ketten is élvezetes, sőt, bár a dobozon ez nem szerepel, ha a versengés nem hiányzik, akár egyedül is el lehet vele szórakozni.

Dice Forge – A sors kovácsai

A Dice Forge nem száz százalékban újító, csak mondjuk kilencvenkilencben: az alapjának a vázlatát már pedzegette a Rattlebones nevű játék. Abban bizonyos mezőkre érkezve a le lehetett cserélni a dobókocka megadott oldalát egy másikra. A Dice Forge viszont már teljes egészében ennek az ötletnek a tovább és még tovább fejlesztésére épül: a dobókocka minden oldala cserélhető, mi pedig, ahogy halad előre a játék, egyre nagyobb értékű dolgokra, dolgok kombinációjára, sőt akár összetett műveleteket lehetővé tevő akciókra cserélgethetjük le a két kockánk összesen tizenkét oldalát, hogy, ha jól csináljuk, a végén már akármit is dobunk, biztosan nagy szerencsénk legyen.

Mert ez az a szó, a szerencse, amit a mai játékosok már sokkal lenézőbben használnak, mint annak idején a Ki nevet a végén? hőskorában. A szerencse a modern játékokban már nem több kihasználatlan lehetőségnél, bosszantó hibánál, ami arról árulkodik, hogy a fejlesztők nem tudtak jobbat mondani arra, miért csináljuk, amit majd csinálni fogunk, annál, hogy ezt dobta a gép, vagyis a kocka, szemben a jó stratégiai játékokkal, ahol minden lépésnek jól kigondolt és hosszú távon is változásokat hozó oka van. Ezzel próbál leszámolni a Dice Forge úgy, hogy a káposztás kocka is megmaradjon, és a kecske is jól lakjon, hiszen a kocka kedvünkre formálásával azért nyilván marad szerepe a szerencsének is, de amennyire tőlem telik, mégis befolyásolhatom a sorsot.

A Dice Forge-ban a tényleges játék megszokott nyersanyaggyűjtésen és azok által a győzelmi pontok halmozásán alapul: az egyik féle nyersanyagért vehetem meg a kockaoldalakat, amik aztán hozzásegítenek az összes többi értékes valutához, vagy akár rögtön a győzelmi pontokhoz is, miközben különböző akciókra jogosító kártyákat vásárolok.

Szóval az alapötlet minden szinten nagyszerű, és kellően sokáig tart, mire az emberben lejjebb hagy a lelkesedés amiatt, hogy valami teljesen újat próbálhat ki.

A Dice Forge viszont azért mégis hagy maga után kívánnivalót, vagy szebben fogalmazva: a körítés nem annyira jó, mint amennyire az alap az. Bár igazából a legfőbb hibát ki lehet küszöbölni, csak meg kell állapodni a többiekkel egy saját házi szabályban: a hivatalos útmutató szerint ugyanis az egész mindössze kilenc vagy tíz fordulóból áll, ami viszont gyakorlatilag semmire nem elég, épp ennyi forduló alatt kezdene el igazán beindulni a dolog, hogy aztán a továbbiakban tényleg nagyon élvezetes legyen, erre már be is kéne fejezni. De, végül is, egy papírlapot leszámítva tényleg semmi nem tiltja meg, hogy mondjuk húsz fordulóig játsszunk. Ugyanígy kedvünkre felülírható egy érthetetlen passzus a szabályban: e szerint mindig a legfiatalabb játékos kezd, és aztán ő is marad a kezdő, minden egyes fordulóban – így ha mondjuk egy adott társasággal játszunk, rögtön törődjünk is bele, hogy ezen a fronton halálunk szomorú napjáig nem is lesz változás. Sőt, még akkor sem, hiszen remélhetőleg épp a legfiatalabb távozik a legkésőbb, de ebbe talán most ne menjünk bele.

Nagyobb gond a szabály összetettsége. Részben azért, mert a „szabálykönyv” messze nem elég részletes ahhoz, hogy a legelső játék előtt minden érthető legyen belőle; talán pont azért, mert nem könyvről, hanem egyetlen lapról van szó, mintha a készítők rettegtek volna, hogy ha meglátunk egy vaskos füzetet (amiben elfér mindenről egy bővebb magyarázat, egy-egy példa és mellé még egy részletes ábra is), visszarettenünk a bonyolultságtól. Amitől viszont így is visszarettenhetünk, mert az első játék előtt – pláne így – aránytalanul hosszú ideig tart mindent megérteni, pedig egyébként logikus az egész, csak túl kell esni az első, nyögvenyelősen induló próbán.

A legjobb, ami történhet, hogy pár év múlva esetleg érkezik egy továbbfejlesztett verzió a Dice Forge-ból, mert bár semmiképp sem lenne érdemes pár apróság miatt félredobni ezt a remek ötleten alapuló érdekességet, de épp ezért meg is érdemelné a még alaposabb kigondoltságot.

Ára: 11 290 – 12 990 Ft

Kinek ajánljuk: Azoknak, akik nem ragaszkodnak a sokórás, nagyon összetett stratégiai játékokhoz, és akiknek emellett van türelmük ahhoz is, ha nem teljesen gördülékeny a betanulás, és ha sokat kell pakolni, hogy a tábla felvegye a végső formáját.

Hányan játszhatják: Ketten, hárman vagy négyen: minél többen, annál jobb.

Ne maradjon le semmiről!