Itt a szélerővel hajtott magyar Mad Max

Kipróbáltuk a Saltlands nevű társasjátékot

MZS 0875
2016.03.20. 13:22

Jó ideig arról beszélt mindenki, hogy a közösségi finanszírozás legnagyobb nyertese a videojáték-ipar, hiszen olyan projektet készülhettek el az alkalmi befektetőknek köszönhetően, amik a mai piacon maguktól biztosan állták volna meg a helyüket. Azóta a helyzet kicsit megváltozott, sok bedőlt játék és csalódást jelentő megjelenés hatására csökkent a lelkesedés és egy új szórakoztatóipari termék került előnybe, ami jóval régóta óta létezik, mint a videójátékok.

Ez pedig a klasszikus asztali társasjáték.

Érdemes idevenni még a kártyajátékokat és papír alapú szerepjátékokat is, majd kicsit elmerülni a sikeres Kickstarter-kampányok között, hogy leessen az áll: az egyik legnépszerűbb projekt, a már a negyedik részénél tartó Zombicide legelőször valószínűleg már annak is örült volna, ha a zombis társasjátéka eléri a minimális 50 ezer dolláros kampánypénzt, de végül összejött nekik a maximális 700 ezer dollár. Azóta a társasjátékok között igazi nagykutyának számít, a negyedik, Black Plague nevet kapó kiadványuk azóta is rekorder a maga négy millió (!!!) dolláros kampányával.

Vagy ott van a hírekbe nemrég bekerülő 7th Sea második kiadása, ami egy klasszikus kalózos szerepjáték és hat nappal a vége előtt lassan egymillió dollárnál tart, miközben a legminimálisabb cél alig 40 ezer dollárt volt. És akkor az elképesztően idiótának tűnő Exploding Kittens nevű kártyajátékról nem is beszéltünk, ami mindössze 10 ezer dollárt szeretett volna az induláshoz, de majdnem 9 millió gyűlt össze, amivel máig a legtöbb pénzt összegyűjtő játék a Kickstarteren, legyen szó videojátékról vagy bármi másról. Szóval ez most elég nagy biznisz.

Nem lenne példa nélküli egy sikeres magyar Kickstarter-projekt

Nem a Saltlands az első közösségi finanszírozású magyar társas, korábban a hazai Mindclash Games Trickerion nevű játékának sikerült a minimális 30 ezer dollár helyett több mint 285 ezret összegyűjtenie.

Ugyan nem magyar a kiadója, de magyarok tervezték a [redacted] nevű játékot is, amivel a készítők közel 60 ezer dollárt kalapoztak össze online.

Szélerővel hajtott magyar Mad Max

Az egész úgy jön ide, hogy nemrég kipróbáltuk a Saltlands nevű társasjátékot, amit három magyar fiatal fejleszt már egy ideje. Gombos Gergely, Kruppa Gergely és Drozdy András még az Apáczai Csere János Gimnáziumban voltak osztálytársak, mindannyian mérnök végzettségűek, és összerakták a Saltlands nevű társasjátékot, amire a tervek szerint a Kickstareren próbálnak pénzt találni.

A játék még – videojátékos szakkifejezéssel élve – kicsit early access stádiumban van, de ez igazából csak külső megjelenésen és pár apróbb hibában érezhető, maga a játékmenet érezhetően nagyon jól ki van már dolgozva. Végül négyen játszottunk, de csak hármunknak sikerült megmenekülnie a sóföldek vérengző banditáitól. És ez is csak csalással sikerült, mert a Saltlands nem a család kedvenc sokadik Monopoly-kiadása, hanem egy kőkemény túlélőjáték, ahol sokkal jobban rá vagy utalva másokra, mint azt szeretnéd.

Az alapfelállás a következő:

  • Adva van 4-6 ember, akik választanak egy speciális képességgel ellátott karaktert, majd sóföldeken, sivatagon, hegygerinceken és banditák hulláinak százain keresztül eljutnak a kijelölt pontra, ami a játék megnyerését jelenti.
  • A karakter utazhat különböző szélenergiát vagy benzint használó járművel, fogadhat magának társat, aki elvégzi a piszkos munkát (értsd: meghal helyettem), válogathat különböző fegyverek, robbanóanyagok és más segédeszközök között.
  • Minderre öt (plusz nulladik) kör áll a rendelkezésre, de a pálya mindössze negyedét látjuk előre, és csak később derül ki, hogy várhatóan melyik terület jelenti a célállomást.
  • Ez alatt bármi megtörténhet. Felnyársalhat egy keményebb banda, elfogyhat az akciókhoz nélkülözhetetlen víz, a mozgást gyorsító benzin vagy megváltozik a széljárás, és a korábban egykörösnek látszó nagy utazás hirtelen sokkal hosszabbnak tűnik.

Az már a szabálykönyv másfél órás átbogarászása alatt világossá vált, hogy több népszerű játékszisztémát sikerült a tervezőknek egyetlen egy társasba átültetni. És ugyan elsőre állati ijesztőnek és komplexnek tűnik, a játék megkezdése után kiderül, hogy végtelenül logikus és egyszerű az egész.

Milyen volt a játék?

A társasjáték communityt eléggé megosztja a kooperatív játékok térnyerése az utóbbi pár évben, de ez engem nem érdekel, szerintem ez egy csodás játéktípus, függetlenül attól, hogy tényleg csak együtt tudjatok befejezni a játékot, és mindenki nyer, vagy mindenki nyer – csak valaki egy kicsit jobban. Egyrészt, engem személy szerint inkább frusztrál a versenyhelyzet, másrészt nagyon izgalmas társasági élmény együtt kitalálni egy összetettebb stratégiát a barátaimmal, akikkel egy asztalnál ülök. Mindazzal együtt, hogy én erősen kétlem, hogy lehetséges egyedül végignyomni, a renegát utazóknak a sivatagban nem valami magasztos célért kell összefogniuk, hanem a túlélésért. 

A srácot én megemlíteném külön, aki az artworkot csinálta, Lossonczy Bazsóként aka Black Birdként szerepel. A képi világ tökéletesen hozza a hangulatot, és egyensúlyozza a többi minimál token- és kártyaszettet. (gergő)

Mi négyen kezdtünk hozzá a játékhoz, a kult rovat veterán játékmestere Szűcs Gyula, a Index fejlesztői osztályáról Freevo és Gergő, akik eléggé képben vannak a mostani játéktrendekkel, és jómagam, akinek legkevésbé van fingja az egészről, mert az elmúlt 5-6 évben csak Rizikóval és a Trónok harca-társassal játszottam. Épp ezért is jött jól, hogy alapvetően együttműködésre ösztönöz a játék, de egyáltalán nem rágja ezt az ember szájába, majd jól megtanulja a magányos renegát, hogy a sóföldeken egyedül halálra van ítélve az ember.

VALHALLA!!!

Először mindannyian széljárművekkel kezdtünk, de hely hiányában akarva-akaratlanul ketté váltunk. Az elején a mozgást leginkább négy dolog határozta meg:

  • Merre lehet plusz fegyvert és más bónuszokat adó kártyákat felvenni.
  • Hol lehet elkerülni/megtámadni a banditákat.
  • Melyik irányban vannak a végső kilépőpontot jelölő figurák.
  • Melyik irányba fúj a szél.

Utóbbi állati jó kis találmány, mert nagyon hamar át lehet térni szélenergiáról benzines autókra, amik ugyan lassabbak, de nem befolyásolja a mozgásukat a szél és különböző terület típusokon (homok, hegy) is át tudnak kelni. Az elején pofonegyszerűen lehetett legyakni az ellenfelet, és elvenni a járművét, segédet fogadni fel és új kártyákat húzni, aztán a kapkodó, csapongó mozgásnak meg lett az eredménye:

Valahol a második-harmadik kör környékén egyszerűen meghaltam.

Sokak szerint azok az igazán jó játékok, ahol a legminimálisabb szerepe van a szerencsének. Nyilvánvalóan ide tartozik a kártyák húzása, de egyedül a banditák támadásai előtt van az az ismerős érzése az embernek, hogy légyszi, légyszi csak AZ ne történjen. A banditák ugyanis tudnak mozogni, támadni és úgy támadni, hogy átütik a pajzsot. Hiába volt egy lánctalpasom és egy konkrét készenlétis pajzsom, így is megsérültem, és mivel nem volt nálam elsősegély a banditát bedaráltak, elvesztettem mindenemet, és kezdhettem elölről a játékot az eredeti négy terület valamelyikén úgy, hogy a karakterem speciális képességét már nem használhattam.

Ami egyébként állati jól jött volna, mert egy akcióért fel tudtam fordítani egy még fel nem fedezett területet. A játék elején totál érdektelennek tűnik ez a képesség, de amikor a legtöbb területet már leraboltuk, és már nagyon menekülnénk, akkor jól jön, ha mi döntjük el melyik maradék területet fedjük fel, nem pedig a kilépőpontok mozgása. Szívtuk is a fogunkat, mert a harmadik körre már bőven annyi bandita gyűlt össze, hogy még csalással sem tudtuk megakadályozni a végső halálomat a következő körben.

Na, és neked milyen volt a játék?

"Egyértelmű, hogy a Saltlands játékmechanikája a legnagyobb erőssége. A teszt során azt éreztem, hogy ez a társasjáték meghálálja a ráfordított időt: annyira lehet csak kiismerni, hogy kellő rutint szerezzen benne az ember a gördülékeny menetekhez. De az alapos tesztelésnek, a jól kiegyenlített erőviszonyoknak köszönhetően még a legtapasztaltabbak számára is tartogat állandó meglepetéseket a játék. A véletlenfaktor éppen megfelelően adagolt, és pont elég lehetőségük van a játékosoknak is borsot törniük egymás orra alá. A hangulat sem rossz, a lélegzetelállító grafikák gondoskodnak arról, hogy az ember tényleg a kietlen sómezőkön érezze magát. Ezen a téren azért még lehetne csiszolni a játékon. Hiányzik az a kevéske töltelék, az a leheletnyi hab a mese tetején, amitől eredetinek, élőnek és lélegzőnek érezném a környezetet, valamint benne a karaktereket. Mindenesetre rendszeres játékosa leszek a Saltlandsnek, csak győzzem kivárni, amíg megjelenik." (freevo)

Szegény Hangyás Gergőt magára is hagytam, akire nem csak ráerőltettem egy előnytelen felszereléscserét, de a halálommal egyedül maradt egy gonoszokkal teli területen. Freevo és Gyula közben a térkép másik oldalán egész jól haladtak, utóbbi már az első körben megtalálta a nyertes kombinációt és onnantól kezdve még csak esély sem volt arra, hogy végezzenek vele.

Később aztán Freevo is otthagyta volna a fogát, de addigra már annyira idegbetegek voltunk az állandó vereségek, halálközeli állapot és az idő fogyása miatt, hogy addig ügyeskedtünk, ameddig nem húztunk ki egy jobb támadáskártyát ellene és tudott megmenekülni a biztos halál és minden bizonnyal a játék vége elől.

Igen, a Saltlands annyira kemény, hogy ha már az elején 1-2 ember rossz döntést hoz, akkor vége a bulinak mindenki számára.

Persze rájöttünk, hogy össze kell dolgozni, de itt jön az igazán szemét dolog is. Nézzem a nagyobb képet és segítsek a többieknek, miközben nekem kicsit nehezebb lesz, vagy én mindenképpen ússzam meg a kört, de lehet, akkor többiek be sem tudják fejezni a játékot. És akkor valószínűleg én sem.

A túlélés nem egyenlő a győzelemmel

Gyulának köszönhető, hogy a kvázi csont és bőr Freevo és Gergő még pont be tudták fejezni a játékot. Persze nélkülük Gyulának sem sikerült volna, de egyedüliként ő tudott úgy mozogni és olyan karaktert építeni, ami alkalmas a sóföldek túlélésére. A nagydarab afroamerikai karakterének különleges képessége volt a kicsit több táp a többiekhez képest, de hiába tud lezúzni bárkit, ha közben nem volt elég ideje a megfelelő kártyákat összeszedni a kilépés teljesítésére. Pont ez a játék egyik szépsége, hogy akár úgy is megnyerhettem volna a játékot, hogy a gladiátorként haladó Gyula szélárnyékában élem túl a játékot és bármilyen hozzáadott érték nélkül besurranok a kilépőpontra én is, és a többiekkel nyerem meg az egészet.

Annak ellenére, hogy a játék végén már egyáltalán nem volt közöm az egészhez, a Saltlands pontosan azt az élményt nyújtja, amit az ember egy Mad Max-szerű társastól várhat. Folyamatosan veszélyérzet, kötelező rohanás előre, gyönyörűen megrajzolt kártyák és karakterek és a kis saját túlélőcsapatod létrehozása. Ha nem lett volna már éjfél, simán kezdünk egy új kört, annyira idegesített, hogy nem tudtunk csont nélkül nyerni.

Nehéz, de egyáltalán nem verhetetlen a játék, egyszerűen csak hamar észbe kell kapni, hogy az adott karakterek, területek és szélállás alapján milyen taktikával érdemes előre haladni. A készítők szerint elvileg lehetséges, hogy valaki egyedül végigviszi a játékot, de ehhez tényleg minden eshetőségre fel kell készülni. Ami azért is nehéz, mert a különböző karakterek, területek és más egyéb modifikátorok miatt nincs két egyforma játék. Lehet az egyikben végigsuhansz egy széljárművel, a másikban meg hülyére vered az utadba eső gonoszokat. De valaki biztosan meg fogja szívni, ezért is annyira izgalmas az egész.

A Saltlandsre ugyan még ráfér egy kis finomhangolás (két alkalommal találkoztunk olyan helyzettel, amiről nem ír a szabálykönyv, illetve el tudnánk viselni még pár grafikai javítást és több háttértörténetet), de magához a játékrendszerhez már nem igazán kell hozzányúlni. A készítők már ki is küldték amerikai társasjátékos bloggereknek a tesztpéldányokat és hamarosan útjára engedik a projektet a Kickstarteren.

Magyarországra bejelentett cég nélkül egyelőre ez lehetetlen, ezért Hollandiában alapítanak vállalkozást, hogy aztán megkezdhessék a kampány a közösségi oldalon. 

A Saltlands a tervek szerint az első negyedévben kerülne fel Kickstarterre, ehhez a fejlesztők Hollandiában alapítanak céget, mert a jelenlegi rendszer szerint itthonról még nem lehet csatlakozni a közösségi finanszírozásos oldalhoz. A Saltlandsnek minimum 35 ezer dollárra, vagyis 10 millió forintra van szüksége, ami leginkább a gyártási költség és az apró vizuális fejlesztések, például, hogy papírfigurák helyett műanyagbábuk legyenek a játékhoz. A gyártók sem kezdenek nagyon neki semminek ezer példány alatt és számolni kell a postaköltséggel is.

Azt azért fontos kiemelni, hogy a tervezők is kockáztatnak, mert ha csak a minimális mennyiség jön össze, akkor nem jön vissza a projektbe fektetett pénzük sem. Ugyan nemzetközi kampányról van szó, de a magyarországi befektetőknek, vásárlóknak ingyenes átvételt és kedvezményes kiszállítást ajánlanak majd. Persze az is lehet, hogy az egészből nem lesz semmi és megakad a kampány, de ezt a kérdést hiába tettem fel a készítőknek, mert ugyan elméletben számolnak ezzel a lehetőséggel, de ennél sokkal magabiztosabbak.

Egyrészről nagyon alaposan áttanulmányoztuk a sikeres Kickstarterek rendszerét, másrészről őszintén hiszünk benne, hogy az emberek szeretni fogják ezt a projektet és a mostani piacon kicsi az esély arra, hogy egy ilyen próbálkozás elbukjon.